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2016年全国职业院校技能大赛竞赛UI设计与应用项目方案申报书

时间:2016-05-14


附件

2016 年全国职业院校技能大赛 竞赛项目方案申报书
赛项名称: 赛项组别: 专业大类: UI 设计与应用 中职组□ 电子信息 肖永亮 13683315632 高职组?

方案设计专家组组长: 专家组组长手机:

方案申报单位(盖章) :中国职业技术教育学会教学工作委员会

方案申报负责人: 联系手机: 邮箱号码: 通讯地址: 邮政编码: 申报日期:

刘立新

liulx @moe.edu.cn 北京市朝阳区富盛大厦 1 座 16 层 100029 2015 年 8 月 25 日

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2016 年全国职业院校技能大赛 竞赛项目方案
一、赛项名称 (一)赛项名称
UI 设计与应用

UI 即 User Interface(用户界面)的简称。 UI 设计包含了 人机交互、操作逻辑、界面美观的整体设计。

(二)压题彩照 一张反映赛项特点的彩色照片,照片像素不少于 3264× 2488。

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(三)赛项归属产业类型 电子信息产业

(四)赛项归属专业大类 计算机网络技术 590102 计算机多媒体技术 590103 计算机信息管理 590106 网络系统管理 590107 软件技术 590108 图形图像制作 590109 数据通信与网络系统 59011 网站规划与开发技术 590112 游戏软件 590113 软件开发与项目管理 590116 网络数字媒体 590123 网络软件开发技术 590124 信息技术开发与服务 590127 下一代网络技术及应用 590132 计算机平面设计 590134 图文信息技术 590209 信息技术应用 590216 智能手机软件应用技术 590243 移动互联网应用技术 590357
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二、赛项申报专家组
姓名 杨进 单位 教育部职业技术 教育中心研究所 专业 职业 教育 职务/职称 所长 年龄 53 手机号码 邮箱

中国职教学会教 学工作委会主任/ 中国职教学会教 材工作委员会主 任/教育部中等职 业学校专业教学 标准制订工作专 家组顾问/教育部 王军伟 中等职业学校公 共基础课教学大 纲修订专家组成 员/教育部中等职 业学校专业目录 修订工作专家组 成员/高等教育出 版社原副总编辑 北京师范大学艺 肖永亮 术与传媒学院 徐迎庆 清华大学美术学 院信息艺术设计 系 中国美术学院上 海设计学院 中国传媒大学动 画与数字艺术学 院 北京邮电大学数 字媒体学院 中国传媒大学动 画与数字艺术学 院 北京城市学院职 教学院教师

职业 教育

高级

65

13701116333

wangjw@hep. com.cn

数字媒 体 信息艺 术设计

教授、博导 系主任、教 授

59

Leon21st@bnu 13683315632 .edu.cn yqxu@tsinghu 13910687556 a.edu.cn 18958002528 163wuxiaohua @163.com 18600981098 gzfei@cuc.edu .cn 18618386138 Gmgm5000@ 126.com 13681268692 15474691@qq. com 13241453814 zhou@digitale du.org

56 52 43

吴小华 费广正 高盟

艺 术 设 院长、教授 计 计 算 机 教授 应用 数 字 媒 副教授 体 艺 术 设 讲师 计 艺 术 设 讲师 计

38 31

王巍寅 周权虎

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三、赛项目的 通过竞赛,检验参赛选手的 UI 设计的基础技能知识以及与 作为新兴技术与传统产业结合带动新的生产力发展等的规划能 力和制作能力、设备配臵与连接能力、创意设计的想象力、创造 力,适应飞速发展的“互联网+”和“创意+”的产业状态;同时, 通过竞赛,也是检验参赛选手对 UI 设计过程中所使用的软硬件 产品的故障排除和验证能力、应用的接入与测试能力、技术文档 阅读和应用能力、制作流程中的分析和处理能力、组织管理与团 队协调能力等等多方面的综合能力;进一步引导高职院校关注 UI 设计与应用的产业发展以及打造创意核心竞争力的新媒体技 术发展趋势和产业应用方向, 引导教师在教学模式和学生评价模 式方面的改革,促进教产互动、校企合作,提升职业院校专业学 生能力素质与企业用人标准的吻合度。 好的 UI 设计不仅是让人机交互界面变得有个性有品位,还 要让人机交互操作变得舒适简单、自由,充分体现设计师所设计 产品(或界面)的定位和特点。UI 从字面上看是用户与界面两 个部分组成, 但实际上非常重要的是通过设计改善用户与界面之 间的交互关系。 一个电子产品拥有美观的界面会给人带来舒适的 视觉享受,拉近人与商品的距离,是建立在科学性之上的艺术设 计。在飞速发展的电子产品和互联网的人机交互界面设计中,很 多评价都具有当前的创意经济、 体验经济的特点即来源于终端用 户的感受。 通过规范的国家级的职业技能大赛, 不仅可以检验学生掌握 专业技能的综合水平,也促进梳理和转化教学成果,并进一步为
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教学实践和选拔优秀人才建立长效机制。这些都是 UI 设计与应 用作为操作技能和实战技能的自身特点所要积极关注和配套教 学的;通过规范化与市场需求紧密结合而设计的大赛,对完善专 业建设和教学改革都会起到良好的促进作用。

四、赛项设计原则 (一)一方面,采用领先活跃的“互联网+”和“创意+”的 产业思维模式,本着尊重科学、遵循教学规律以及结合当前领先 技术和实际市场需求,设计全套工作流程式的赛项,全面考察学 生在压力管理、时间管理、工程实战、职业道德和创意能力等多 个方面。另一方面,在赛项过程细分环节上,做到递进式精细化 能力考查设臵和评判体系,最大限度做到公开、公平、公正的考 查结果。 (二)随着我国互联网技术和数字媒体技术的发展,以及国 家对文化创意产业和软件等现代服务业的高度重视, 这些领域对 人才的需求也急剧扩大,例如:网店装修师,这在 2003 年以前 基本上还是空白职业群体,而商务部公布 2014 年电子商务交易 额(包括 B2B 和网络零售)达到约 13 万亿元,同比增长 25%,而 大量的电商平台和网商都需要“网店装修师”这一岗位人才。该 岗位月薪可达 6000-8000 元左右; 而且适合设计团队工作室创业, 年度设计服务额可以到达 30-50 万元。充分表现了该领域的工作 岗位具有高增值、强辐射、低消耗、广就业、软渗透的属性。 而从前期教育领域人才培养和人才积累来看, 鉴于技术的更 新和产业的新建,人才缺口是非常大的。通过该赛项的设臵和大
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赛的举办,为填补产业人才需求和完善岗位职业技能,引导学生 优质就业都具有重要的实际意义。 从前期职业院校开设的相关专 业来看,例如平面设计、网页设计以及数字视音频编辑和计算机 软件技术以及网络技术基础等多种专业, 都为实现赛项开展铺垫 了知识和技能基础,也铺设了教学通道,就是要更新教学方案, 再将当下市场需求和领先技术与已经开展学习的基础知识和技 能整合、规划、系统地训练和引导,就会为崭新的岗位设计和需 求带来丰硕的教学与实践成果以及人才的选拔和输送。 由此开展 UI 设计与应用赛项,满足了赛项关联职业岗位面广、人才需求 量大、职业院校开设专业点多的条件。 (三)针对 UI 设计也应用赛项所对应的数字媒体和文化领 域,优选具有国际视野、国内顶尖的优秀专家,同时广泛征求和 听取行业实战专家和一线优秀设计师的意见, 力求赛项设计的竞 赛内容与实际工作流程职业岗位或岗位群对应; 在比赛流程设计 上,充分贯彻工作流的工程化导向,能够体现专业核心能力与核 心知识,也涵盖了丰富的专业知识和技能点。 (四)一方面,在比赛赛题设计与软硬件竞赛平台方面,选 择技术领先、国际通行且在实际工作中稳定成熟的平台。另一方 面,在比赛训练和比赛期间,所使用的软硬件工具与平台,在赛 后依然能够正常使用,一般创意工具可以使用 2-3 年正常寿命, 并且也是专业学习和专业技能训练中经常使用到的;另一方面, 持续产生的教学成果和校企合作成果,也是可以对接产业需求, 有极大可能带来经济效益和社会效益双丰收的。

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五、赛项方案的特色与创新点 赛项方案的特色与创新点 1.注重考查 UI 设计与应用的工作全流程构建和制作的实战 能力。竞赛在内容设计上符合国家当前关于支持“互联网+”和 “创意+”的数字媒体技术和文化创意产业的应用以及符合新媒 体电商平台在数字网络领域的技术平台的导向, 将数字媒体技术 的创意设计、产品展示、交互设计等与 UI 设计有关的作为重点 考查内容。 根据数字媒体技术在创意内容创意与制作过程中所具 备的艺术与技术相结合特点及使用电脑和手绘输入工具的制作 要求,针对各参赛选手构建 UI 界面的制作实际能力,考查学生 将互联网技术与创意艺术结合贯通运用的实战能力。 2.以应用为导向,把创意设计及制作流程作为关键点,考查 了选手的创造力、 想象力以及对全流程进程控制的应用部署实施 能力。 3.注重考查选手在 UI 设计中能否熟练运用国际主流工具, 并对国际设计思潮的专业发展方向和国际数字媒体技术走势能 否积极学习和运用到自己的设计和制作中。 竞赛在内容设计上充 分考虑数字媒体技术特别是与数字艺术创作、 工艺设计等相结合 的发展趋势,将通过数字虚拟技术的方式构建应用服务,一方面 可使选手掌握数字媒体技术领域的软硬件设备的配臵和使用, 另 一方面可以使竞赛过程中数字媒体技术工作流搭建环境得到良 好的保障,减轻承办校准备大量客户端的压力。 4.结合岗位需求,突出创作设计的实践与制作技术的规范。 竞赛将充分体现工学结合的原则, 结合中小企业及新兴产业的岗
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位需求特点,以真实的数字媒体技术项目作为基础,采用行业的 先进技术、主流产品作为竞赛的技术平台和设备,比赛过程按照 行业通用规范与标准进行。 5.设臵新技术、新产品用户体验区。竞赛赛场有条件向参赛 师生展示最新技术产品和国内外优秀的 UI 设计作品,设臵专门 的展览展示区域,集中展示数字媒体专业的新技术、新产品、新 应用,允许参观者亲身体验并安排专家讲解新技术、新产品和新 媒体的未来发展趋势等。 6.针对选手成绩,设臵了分环节评价和完整作品评价两部分 按比例评分机制, 既可以发现和认可选手在某一具体设计方向上 的优势, 又可以针对全工作流程结果和综合运用与设计能力做整 体评价,对能力发展均衡的选手也是一种肯定。 7.为大赛选手的成果配套发布平台和数字出版平台,不仅能 够起到汇集和传播优秀成果的作用, 对后续参赛选手也是积极学 习的材料和榜样,积累起来就是一笔优秀的数字资产。 8.引入孵化机制,推进优秀选手进入产业发展。

六、竞赛内容简介(须附英文对照简介) UI 设计与应用竞赛充分考虑了目前国内数字媒体技术、互 联网技术特别是移动互联网技术的发展,采用国际国内主流的、 领先的软硬件工具和平台,结合国内特色文化创意内容而设臵。 从素材选取和整合, 考察选手对工作流程的熟悉程度以及对 整体工作的全局观;从界面细节到基于网页和手机界面的设计, 考察选手 UI 界面美化设计和创意能力;从界面美工到发布到网
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页以及手机页面, 考察选手对于互联网基础知识的掌握和对数字 媒介的载体形式掌握。 The contest of UI (user interfaces) design and application is set up with sufficient consideration of the domestic technology development in digital media, internet and mobile internet in particular, by adopting international mainstream hardware and software tools and platforms, combined with characteristic creative culture contents of China. The participants will be examined on various aspects in workflow familiarity degrees and global view of whole process via footage selections and integration, in UI design perfection and creation abilities via the interface details and webpage and mobile phone interface based designs, and in the understanding of basic internet knowledge and mastering of the digital media storage forms.

七、竞赛方式 1、竞赛方式为个人赛,比赛时间为 240 分钟。 2、参赛选手仅限于 2016 年在籍中职学生。五年制高职一至 三年级(含三年级)学生可参加比赛。参赛选手不限性别,年龄 须不超过 25 周岁,即 1991 年 7 月 1 日后出生。 3、比赛采取个人赛方式进行,以各省、自治区、直辖市, 为单位组队参赛。每队限报 4 名选手参赛,同一个学校不得超过 2 名选手。 4、预赛阶段比赛形式和内容由各省、自治区、直辖市自主
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确定,并推荐代表队参加决赛。决赛由 2016 年全国职业院校技 能大赛统一组织。鼓励各省组织省赛,组织本赛项省级选拔赛的 省份,经大赛执行委员会审查备案,可增加 1 名参赛选手。 5、每名选手限 1 名指导教师,指导教师须为本校专兼职教 师;选手和指导教师的对应关系一经确定不得随意变更。不符合 参赛资格的学生不得参赛,一经发现即取消参赛资格。 6、暂不邀请境外代表队参赛。

八、竞赛时间安排与流程 比赛总体时间为 3 天
日期 参赛队报到注册 第一天 选手说明会 熟悉赛场 选手到场 检录、二次加密及入场 赛前 30 钟准备 比赛时间 在提供的素材库里, 选择符合赛题创意需求的 素材并按照规定裁剪和编辑成指定的数据大 小和格式 根据赛题规定的页面规格, 在电脑上完成指定 产品或服务的电商网店的设计与装修样式 根据赛题规定的元素, 将指定产品的电商网店 中的部分元素发布到移动客户端平台上 参赛代表队离场 赛项申诉与仲裁 裁判评分 成绩复核确认 录入上报 闭幕式 成绩公布 事项安排 —— 15:00-15:30 15:30-16:30 7:30 7:30-8:00 8:00-8:30 8:30-12:30 设计工作筹划 (60 分钟) 设计工作筹划 (120 分钟) 作品发布 (60 分钟) 12:30 12:30-14:30 12:30-22:30 —— 时间

第二天

第三天

九、竞赛试题
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就 UI 设计与应用赛项,从自身工作流程和方向的特点,在 此将赛题分为三个部分,都是动手实操的上机题。 第一部分:设计工作筹划(60 分钟,满分 20 分) 在提供的素材库里(含产品信息和多种广告语句) ,选择符 合赛题创意需求的素材并按照规定裁剪和编辑成指定的数据大 小和格式
1、 从提供的素材中,做出基于 PC 端的网店页面要用到的图 片:提供 20 张图片,自选其中用于产品或服务主题的元 素,按照页面宽度 647px, 高度不限(建议小于 20000px) , 页面最后以 72 分辨率 RGB 模式保存 jpg 图片,不要压缩质 量,最后切图上传即可(单张小于 1M),一般一个页面切四 张,要求如下。此张单图数据体积:建议保证图片质量的 前提下单图数据体积小于 1M; (5 分) 2、 项目页首屏图(主图 ,此图不需要出现品牌或者产品名称 , 只需一句核心广告语和若干几个主要卖点) ,尺寸 :650 ×420px,数据体积:小于 100k(1 分) 3、 首页列表图,尺寸:280 高( 220< 高<500,表示宽度为 280px,高度可以在 220px 到 500 这个区间,此图无文字), 数据体积:小于 50k(1 分) 4、 搜索页入口图:尺寸:280x220(此图无文字),数据体积: 小于 50k(1 分) 5、 预热入口图(此图不需要出现品牌或者产品名称,只需一句 核心广告语)尺寸:235*235px ,数据体积:小于 50k(1 分)
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6、 头 像呈 现图 ( 公 司品 牌 logo , 或 者个 人头 像 ) ,尺 寸: 100*100px, 数据体积:小于 30k(1 分) 7、 在提供的音频和视频素材库里挑选素材,并将格式转化 为.mp4,音频为.mp3,为合成 2 分钟的视频做准备,(5 分) 8、 在提供的素材库里挑选并制作适应移动客户端的背景

图尺寸:640*940px, 数据体积:小于 500k(5 张 X1 分)

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第二部分: 网商 PC 端界面设计和手机移动客户端界面设计。
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根据赛题规定的页面规格, 在电脑上完成指定产品或服务的电商 网店的设计与装修样式(120 分钟,满分 40 分) 第三部分:作品发布,根据赛题规定的元素,首先将 PC 端 用于网店装修的图片素材和视频、音频素材发布到指定的 Web 服务器(30 分钟,满分 20 分) ;再将指定的网店中的部分图片 和音频元素发布到移动客户端平台上(30 分钟,满分 20 分)

十、评分标准制定原则、评分方法、评分细则
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1、 评分标准的制定原则 竞赛评分严格按照公平、公正、公开的原则 2、 评分方法 1) 参赛选手成绩由评审委员会统一评定; 2) 采取分步得分、累计总分的积分方式,分别计算环 节得分 3) 参赛选手的得分按各评审分数的算术平均值计分; 4) 在竞赛过程中,参赛选手如有不服从裁判判决、扰 乱赛场秩序、舞弊等不文明行为的,由裁判长按照 规定扣减相应分数,情节严重的取消比赛资格,比 赛成绩记 0 分; 5) 竞赛评分细则按照本竞赛规程在竞赛开始 7 天之前 由执行委员会制定。 3、 最终成绩 成绩部分总分 100 分,其中各流程环节 60 分(含 UI 素材整 理、指定元素设计以及发布环节) ,UI 界面设计成型整体效果和 技术规范 40 分。 基于竞赛保密性的考虑, 竞赛评分细则在竞赛开始前 7 天由 竞赛执委会和命题专家共同制定。 十一、奖项设臵 赛项设参赛选手团体奖,以赛项实际参赛队总数为基础, 一等奖占比 10%,二等奖占比 20%,三等奖占比 30%,小数点 后四舍五入。 获得一等奖的参赛选手, 其指导教师由大赛组委会颁发优秀
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指导教师证书。

十二、技术规范

目前,鉴于数字媒体、艺术设计以及交互式设计和文化创意 领域,新技术不断涌现,设计方向也各不相同,因此还没有设立 明确的国家级标准。不过在日常工作中,多以主流的国际国内公 司软硬件操作使用作为技能掌握的一个参照指标。 这里推荐参照 Adobe Creative Suite 5,掌握其中平面设计、 网页设计和视音频编辑的工具。 同时还需要参照国际通行的互联 网领域的基于 Http 和基于 Web 的 html 和移动互联网领域最常用 的 html5 格式的设计制作。

十三、建议使用的比赛器材、技术平台和场地要求 1、 器材 a)图形工作站: 多核 CPU, 主频 2G、 内存 8G 或以上, 硬盘 500G 以上, 配备独立显卡、 操作系统 Windows 7(中文版) 64 位、配备不小于 19 英寸液晶显示器 b) 电子绘画板: 外形尺寸:320 毫米×210 毫米×10 毫米 技术规格:无线无源的压感笔 压力感应:2048 级 感应区域尺寸:228.6 毫米 X152.4 毫米 支持±60°倾角,坐标精度:±0.1 毫米
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分辨率:5080LPI(线/英寸) , 读取速率:256 点/秒 功能快捷键:4 个(撤销,一键橡皮擦、一键上网、 移动画布) 可更换笔芯,含 5 支赠送笔芯,USB 接口 2、 技术平台 比赛操作系统采用 Windows 7 64bit 操作系统,应用软件采 用业界主流的图形图像设计软件和视音频编辑软件。 a) 路由器: b) 服务器:用于考题发放和答案收集 3、 赛场环境要求: 每赛位配备 220V 电源(带漏电保护装臵)和网络端口,电 缆线应符合安全要求。每个赛位面积 2 ㎡以上,确保参赛者之间 互不干扰,具备至少安排 160 人的竞赛场地。赛位标明赛位号, 并配备竞赛平台和技术工作要求的软、硬件。环境标准要求保证 赛场采光(大于 500lux)、照明和通风良好;提供若干垃圾箱。 赛场组织与管理员应制定安保须知、 安全隐患规避方法及突 发事件预案,设立紧急疏散路线及通道等,确保比赛期间所有进 入带点车辆、人员需凭证入内;严禁携带易燃易爆物、管制刀具 等危险品及比赛严令禁止的其他物品进入场地; 对于紧急发生的 拥挤、踩踏、地震、火灾等进行紧急有效的处臵。 赛场周围要设立警戒线,防止无关人员进入发生意外事件。 比赛现场内应参照相关职业岗位的要求为选手提供必要的劳动 保护。
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十四、安全保障 (一)成立安全保卫组织机构 组委会成立技能大赛赛事安全保卫组。 设立组长为赛项安全 责任人,以承办校相关安保人员为主要成员。 (二)大赛现场保卫 赛事期间,为保证赛场秩序和安全,将采取如下措施: 1、大赛现场安排专业的安保人员全程执勤,所有进入大赛 现场的参观人员,都要服从现场安保人员的引导和指挥,在指定 区域内参观。 2、参赛车辆,安排指定地点停放。 3、现场通道拉上警戒线,防止人员无序流动,影响赛事。 4、对现场进行安全检查,保证现场无安全隐患。 5、保障疏散通道畅通,以便赛场出现意外时参赛人员迅速 撤离。 6、做好安全防火工作。灭火设施及器材要保证安全有效。 (三)统一安排食宿 统一安排同一个酒店住宿,保障住宿安全,统一安排餐饮, 保障饮食安全。 (四)医务人员值守 承办校医务室人员及周边医院医护人员现场值守, 提供医疗 保障服务,如遇紧急情况将为参赛选手联系 120,并协助救治。

十五、企业合作意向
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国内知名网站公司、电商平台公司、数字媒体软硬件产品公 司、孵化器公司将于 2016 年在技术、产品和服务等方面赞助支 持技能大赛的组织筹办工作,保障技能大赛顺利举办。 其具体支持包括: (一)技术支持 承诺提供一系列技术和培训支持,共同参与本赛项的调研、 研讨、论证工作,负责比赛设备现场安装调试、比赛现场临时突 发事件处理等技术支持,及赛前培训、赛后研讨总结、作品发布 支持等一系列相关工作。 (二)其他支持 根据大赛执委会的工作安排,承接一些力所能及的公益工 作。 其中数字媒体软硬件产品公司致力于数字媒体领域和支持 中国教育事业 10 余载,曾多次为中国高等院校、职业院校提供 数字媒体软硬件设备支持和技术支持。 多次参与全国职业院校技 能大赛,经验丰富,表现良好。

十六、经费预算方案 项目阶 序号 段 方案论 1 专家论证会议 证 赛前准 备 模拟题开发专家费(10 名),培 训内容整理
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费用 资金用途 (万) 3

2

3

全国 培训

面授约 2 场 网络约 2 场 设备运输、安装调试

1 1 2 3 2 6 5 2 3 6

场内 活动 比赛现 3 场 场外 活动

工作人员服务保障 出题,监考和裁判 获奖选手奖品 技术展示体验 教师学生论坛 赛事宣传报道

比赛总 4 总结研讨会 结 机动费 5 临时突发事件 用 小计(单位:万元) 3 40

十七、比赛组织与管理 赛项成立执委会:整体负责赛项组织筹备工作;负责竞赛方 案与赛题设计、赛项命题专家遴选、赛项裁判专家遴选等; 承办院校:负责提供赛项场地并协调搭建赛场环境;负责接 待赛项参赛院校师生、赛项专家和相关领导; 支持企业:负责提供技术指导和现场技术支持。

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十八、教学资源转化建设方案 “以赛促教、以赛促改、以赛促学”是全国职业院校技能大 赛的重要目的。 将竞赛内容成功转化为可教学化的资源无疑是实 现这一目的的重要保障。为此,拟制定如下教学资源转化方案。 1、 制作数字媒体技术专业教学资源包:系统地梳理该专 业的培养目标、岗位需求、课程体系、核心知识点和最 新技术发展。 2、 优选获奖作品进入 UI 设计与应用的大赛案例集:将未 来大赛的内容进行分析汇总,形成应用案例,从而使赛 题中的行业应用成为日常教学内容的载体。 3、 出版数字媒体系列教材:依托大赛,开发一套融入大 赛思想,体现新技术、新标准、新应用的实用型系列教 材。 4、 设臵大赛成果网站,接轨国际通行的微课教学模式: 将优秀的教学设计、教学成果、教学案例和获奖作品分 享给全国乃至全球职教领域和专业人员,形成“分享— —反馈——促进——分享”的教学和产业的良性互动。 5、 打开国际视野,与国际赛项和作品展项和大赛建立通 道 , 例 如 和 全 球 知 名 的 “ SIGGRAPH(Special Interest Group for Computer GRAPHICS,计算机图形图像特别兴 趣小组”年会(每年 7 月的 Siggraph 是世界上影响最广、 规模最大,同时也是最权威的一个集科学、艺术、商业 于一身的 CG 展示、学术研讨会。历年大会都有丰富的 成果展示) 。
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6、 设臵基于互联网的教学设计创作空间,为优选的参赛 学校和参赛选手设臵网络空间用以创作和展示,并逐步 形成大师工作室校企合作机制, 帮助优选作品进入市场, 逐步为职业院校学生毕业就业打通一条无缝链接的孵化 器扶持发展之路。

十九、筹备工作进度时间表
序号 项目阶段 活动名称 时间

1

方案论证

专家研讨会议

2015 年 8 月到 2016 年 6 月 (每 月组织一次, 包括见面会议或 者网络会议)

2

赛前准备

模拟题开发 赛项培训内容整理 全国培训 面授培训

2016 年 3 月初完成 2016 年 3 月初完成 2016 年 3 月到 5 月中旬(根 据需要进行安排)

网络培训

2016 年 3 月到 5 月间(根据 需要进行安排)

3

比赛现场

场内活动

比赛用设 备

2016 年 4 月底所有设备准备 完毕。6 月下旬,比赛前 5 天 安装就位。

设备安装 调测

2016 年 5 月中所有设备第一 次调测完毕。6 月初,第二次 调测完毕。6 月底,安装到现

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场后第三次调测完毕。 出题,监 考,裁判 2016 年 5 月底裁判、监考、 出题人员就位,并培训完毕。 6 月底大赛前 5 天, 封闭出题。 大赛期间监考和判题。 场外活动 UI 设计与 2016 年 4 月, 展示方案确定。 应用设计 体验活动 师生活动 媒体宣传 报道 2016 年 5 月中 2016 年 5 月底,媒体宣传策 划方案准备完毕。 2016 年 6 月底,大赛现场。

二十、裁判人员建议
序号 1 专业技术方向 计算机技术 创意设计、 数字媒体、 计算机技术、 互联网技术 创意设计、 数字媒体、 计算机技术、 互联网技术 知识能力要求 具备计算机技 术与数字媒体 知识 创意设计、数 字媒体、计算 机技术和和互 联网技术知识 具备数字化设 计与制造专业 知识 专业技术职称 (职业资格等级) 工程师、讲师及以 上 设计师、工程师、 讲师及以上 人数

裁判类别 加密裁判

2

2

现场裁判

4

3 裁判 总人 数

评分裁判

工程师、讲师及以 上

12

18

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二十一、其他 申报赛项未尽内容的描述或说明,也可附页补充。 申报单位应明确专职联络人员及其手机号码、 邮箱等联系方 式。专职联络人员应具有强烈的工作责任感和良好的保密意识。

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