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团体心理游戏

时间:2015-11-13


(一)体验式学习的含义 20 世纪三四十年代以来,越来越多的理论工作者和实践探索者 热心研究体验式学习,积极尝试体验式学习。人们对体验式学习做过 多种多样的界定,有的关注体验式学习的意义,有的重视体验式学习 的过程,有的强调体验过程的结果,有的从人与环境互动的角度下定 义,有的从人类学习的综合性特征下定义。时至今日,体验式学习仍 然是一个生机勃勃的研究领域, 各行各业的人们在体验式学习的平台 上探索丰富的学习方式与学习的可能性。 近年来,很多理论工作者对体验作了研究:认为体验是一个人对 愿望、要求的感受,是一种情感①;认为体验是意义的建构、价值的 生成, 指向于对世界的理解与超越②; 认为体验是主体内在的知、 情、 意、行的亲历、体认与验证③。据此,我们认为体验是指个体通过某 种真实的或虚拟的情境经历,获得认知、情感、意志和行为等方面意 义建构和价值生成的一种活动和心理感受。 体验是以主体在认识过程 和心理过程中所积累的经验为对象, 是对经验带有感情色彩和主观能 动的回味、反思与体味。 “体验式学习,就是通过精心设计的活动让人们体验或对过去进 行再体验,引导体验者审视自己的体验,积累积极正面的体验,使心 智得到改善和建设的一种学习方式。 ”④这不仅仅是“教师传授一学生 聆听”的过程,更是一个学习者在研究与思索中领悟知识,在个性化 的探究活动中理解知识的过程。简言之,就是让学习者在实践中获得 知识、形成技能、提高思想认识的学习方式。20 世纪 80 年代,美国

研究体验式学习的著名学者大卫· 库伯(DavidA.Kolb)出版了他研究 体验式学习的专著 《体验式学习——让体验成为学习和发展的源泉》 。 该书中,库伯教授没有急于给体验式学习一个简洁的概念,而是提炼 出体验式学习的 6 个典型特点,以此比较全面、深刻地回答了体验式 学习的含义。 第一,体验式学习是一个过程,不是一个结果。体验贯穿于整个 学习(成长)过程的始终,我们形成的观念、思维不是一成不变而是 通过体验不断被重构, 学习被描述为一个起源于体验下不断修正并获 得观念的连续过程。我们的思维、观念像一个不断变化的物体,当它 吸收了一下养料(体验) ,就会将“养料”消化并把原有的结构打破, 重新整合为一个新的物体。 所以我们不能从学习结果的角度去评价体 验式学习,以及只关注知识数量的积累,而应该重视知识过程的重构 和组合,即伴随着体验变化而变化的成长重构的过程。 第二,体验式学习是以体验为基础的持续过程。每个人都是带着 或多或少态度倾向进入学习情境的, 教育过程开始于学习者原有的观 念和理论。通过检测新观点和新理念,使新的观念更精确地于个人原 有观念系统相结合。再学习过程中,教育者需要协助学习者认识原有 观念,输入新观念,引起旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构, 同时也将新观念的结构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终集 合成为一种能被个体识别并掌握的适应性更强的观念。 学习者是一个 拥有已有经验的人,总是带着已有经验进入学习情境,教育者首先要 弄清楚学习者已有的思维图式, 才能明白如何与其共同建构新的学习

模式。 第三,体验式学习使用辩证的方法不断解决冲突的过程。库伯认 为,冲突的解决产生了学习,学习是经历自身零常本性的紧张与充满 冲突的过程。 在解决冲突的过程中, 有四种能力是必须的, 具体体验、 反思观念、抽象概括和行动应用。即学习者必须能够充分地开放以及 没有偏见地参与到新的经验中去; 必须能够从多种角度去反思观察他 们的体验; 必须能形成概念, 能结合他们的观察而形成逻辑语言理论; 必须能够使用这些理论作出决定并解决问题。从行为者到观察者,从 特定参与者到一般结论者,整个学习过程都会充满冲突,包括情绪冲 突、角色冲突、价值观冲突、知识基础冲突,而要获得新的成长,就 必须突破这些冲突。 第四,体验式学习是一个适应世界的过程。“他发生在所有人类 环境,从学校到工厂,从研究实验室到管理会议室,也存在于私人关 系和某地杂货店的过程中。 它体现在人生的所有阶段, 从童年到成年、 中年和老年”。学习即适应,是一个全身心投入的活动,是个体全部 功能的整合--—思维、感受、理解与行为:“学习是人类适应的主要 过程, ?它包含了比其他概念更多也更为关注的适应性概念, 如创造、 问题解决、决策以及态度改变等等。” 第五,体验式学习是个体与环境之间连续不断的交互作用过程。 体验式学习强调的个人与环境的“交互作用”象征着体验这一术语 的双重意义。一方面是体验涉及到个体的主观内部环境,另一方面涉 及到客观外部环境。这两种环境进行着相互渗透相互联系的互动。建

构主义学习理论认为学习过程不是学习者被动地接受知识, 而是积极 的接受知识。学习过程应以学习者为中心,尊重他们的个体差异,注 重互动的学习方式。力求充分发挥学习者的主体性,使学习者在学习 的过程中是自主的、能动的、富于创造性的。 第六,体验式学习是一个创造知识的过程。知识不是一种客观存 在而是一种由客观知识转化为个体知识的过程。 所谓客观知识是指历 史上积累下来的客观存在的一些文化与意识形态。 而个体知识是个人 主观经验的长期积累。 体验式学习的关键在于实现社会知识和个人知 识之间的转换,并且把知识定义为“体验的转换并创造知识的过 程。”学习过程,一直伴随着我们的心理过程,尤其是体验与感受。 ( 二 )体验是一种产生情感且生成意义的活动。 体验,既是一种活动的过程,也是活动的目标,他强调的是亲身 经历后,对事物独特的、具有个体意义的情感和领悟。 体验和学习二者关系非常紧密。“学习是一个根植于体验的连续 过程。知识不断从学习的体验中产生,并且在体验中加以检验。”因 此,体验和学习是相互交织、不可分割的。从某种意义来看,体验和 学习之的是同一件事情, 学习可以被视作通过有意识或无意识的内化 我们自身观察到的活动而获得的学习, 这些都建立在我们过去体验和 知识的基础之上。“我们发现撇开了体验来谈学习,是没有意义的, 体验不可能被绕过, 它是所有学习的核心事件。 学习建立在体验至上, 并且是体验的结果。无论有多少学习的外部线索———教师、材料、 有趣的机会---学习只能在学生又卷入的体验时才发生,至少要有某

种意义的卷入,这些外部影响只能通过转换学生的体验才能发挥作 用。 学习基本可以分为直接学习间接学习两种路径。直接学习之的是 学习者切身参与、身心投入,在对学习对象体验,认知、接触的基础 上,达到对学习对象的认识,反思和抽象,并且将结果付诸行动。直 接学习必须从体验中开始。近代以来,随着人类知识积累的递增,青 年一代的学习不再需要事必躬亲,亲身经历,间接学习成为学习的主 要方式。相对而言,间接学习效率高、速度快、过程简洁。然而,当 学习被简化为只认识结果,忽略过程,只重目标,忽略目的,只看形 式忽略本质的时候,学习的本质被遗忘了。学习的本质是促进人类成 长, 促使生命的变化, 没有生命的亲自参与, 不可能达到生命的变化。 当代学习理论在一次关注体验式学习,标志着人类向间接学习的回 归。 南京师范大学朱小蔓教授在(体验教育,共青团,少先队最适应的 教育模式)一文当中这样写道:“许多教育家、 许多人都有这样的体会: 很多事情,很多书本知识离开学校就会忘记,但有些东西忘不掉的, 忘不掉的是那些最值得纪念的东西。苏霍姆林斯基说过,教育是什 么?教育就是毕业以后很多年,学校里教的知识渐渐忘了,还有一些 东西是忘不掉的,这些忘不掉的东西才是教育。这是很有哲理的。这 些忘不掉的东西其实是最刺激、最冲击你的人物、事件、感情,它们 和知识一起沉淀下来, 构成、 内化为人的素质。 素质教育是一个过程, 它是把过程的东西渐渐积淀、渐渐内化、渐渐变成稳定的品质,朝着

一定的方向强化、积淀、内化、然后稳固为品质。 (三) 成长是通过体验学会适应的过程 人类基本的适应能力不仅存在于他独特的身体形态、技能之中, 也使其在生物进化过程中拥有一个适当的位置,即善于学习。我们是 学习的物种,我们的生存取决于我们的适应能力,我们不仅要顺应自 然世界和社会世界, 更要对创造和改变这个世界做出积极地反应。 “在 教育过程中,教育者需要协助学习者认识原有观念,然后输入新的观 念,引起新旧观念的冲突,从而打破原有观念的架构,同时也将新观 念的架构打破,使得两种观念相互匹配、渗透,最终整合成为一种能 被个体识别并掌握的适应性更强的观念。 ” 体验式学习认为学习本身就是适应,就是适应新的生活。体验式 学习注重引导学习者调动身体的全部机能, 充分感受和体悟身边的世 界、心中的世界、他人的世界、自己的世界。使自己与外界环境形成 积极互动,彼此融入,交互作用,这既是一个体验过程,也是一个学 习过程,更是一个适应的过程。 今天的青少年生活在一个不确定是世界中,变化不拘的世界观、 价值观和生活观,容易使青年人思想动摇,价值多元,加大了青年人 探索人生、选择人生的责任与代价。从积极意义来说,每一个年轻人 都必须做出生活的选择,承担责任和义务,必须对他们前途的可能性 和潜力保持一份不竭的追求与期待。 体验式学习强调从积极意义方面 协助学习者适应环境的改变, 改变自己就有的模式, 适应各种可能性, 让自己潜力得到发挥。

体验式人的生命体验。饮用海德格尔的话语: “体验是一种非规 定性的思” ,是个体周遭生命世界与非生命世界的一种思维图式。以 “体验之思”审视学习,体验式学习就是一种生命活动或历程,是学 习者以完整的生命投入体验与学习之中,在与自我、他者和世界的互 动中感受生命、发展生命。 (四)团体心理游戏为体验式学习搭建舞台 我们之所以对某些事物记忆犹新,刻骨铭心或者希望继续去探 究,往往是该事物引起了我们情绪的波动,伴随着我们某一种情感的 体验,也许事情过去了,但是那一刻的情绪感还在。体验式教学就是 唤起学习者对相关知识或者理论的体验, 而不是直接作用于其认识层 面,强迫其了解、理解,记忆。而是使学习者伴随着某一种体验,产 生感情,触动心灵,感受冲突,引发思考,自主探究,获得成长。要 达到这样的目的,做游戏、角色扮演、影视鉴赏、实践学习、实地调 查、鼓励学习者分享自己的故事等等都是不错的方式。 团体心理游戏, 目的在于为学习者搭建体验的舞台。 游戏的场景、 形式、主题、环节、玄机、冲突等都是经过精心设计的。设计的源泉 来自于人类实践生活。人们将广阔丰富的社会生活缩影、聚焦为一个 个生动有趣的心理游戏。借助于心理游戏的开场、演绎、冲突,将学 习者带入丰富多彩的现实生活,通过游戏的发展,引领学习者体会生 活状态,面对社会冲突,遭遇人生挑战,激发生命机能,感受情感起 伏,运用人际方法,化解生活矛盾,获得自我成长。这一系列心理活 动的开展,就是漫长人生经历的演练,也是过往人生经验的反省,促

使学习者不断融入生活,反复思考人生,积极探索生命,自觉把握未 来。 哲人说: 人生没有彩排, 生活的每一天都是现场直播。 我们认为: 人生离不开思考,心理游戏是借助于回放、重播别人的、自己的过往 人生,强化对生命的探索与反思,以此保证我们今后的人生脚步更坚 实,更有力。 【我的“角落” 】 游戏目的 1. 启发组员思考自我对理想和目标的探索。作为一个鲜活的生命个 体,每个人总有着不屈的生命动力,总会为自己的生命存在进行 力量的彰显,这些是通过我们对自我理想和人生目标的追求来表 达的。 2. 引发组员思考自我的价值选择。我们每一次不同的选择背后都隐 藏着不同的价值取向和自我意念,什么是我们选择的?什么是我 们认同的?而我们又是怎样为自身的选择和价值进行承担的? 3. 激发组员思考过程和结果的关系。我们要致力于达到我们的目标 但是达到目标并不是唯一的目的。为了达到目标而达到目标并不 是我们的追求。在通往目标的道路上,都有美丽的风景。 游戏导入 有没有人想过,这个房间的每个“角落”属于你。有没有人想过,这 个房间里有多少个“角落” 。有没有人想过,房间里的某个“角落” 与你的人生有关,与你思考人生的模式有关,与你习以为常的行事方 式有关,与你的未来有关,与你的生命状态有关。不是我故弄玄虚,

我们需要切身体验,体验之后,每个人会找到自己的答案。 人员与场地 20—30 人,大组完成,活动中可分组,15 人一组为宜,室内为宜。 游戏道具 无 规则与程序 1. 2. 所有组员在室内随意走动,注意观察室内的一切陈设和现象。 一定时间后,导师喊“停” ,组员停下来,手拉手围成一个圈,

每个组员都记下自己左右两边的人,并环顾室内环境,在自己心 目中选取一个中意的“角落” 。 3. 这个“角落”可以是室内的一个地方、一件物品或是一个其他

有形的东西等,形式不限,只要是在室内,自己觉得中意。选定 好以后默记在自己心中,不要告诉别人,不要与人交流,游戏始 终不能说话。 4. 导师询问大家,保证在场的每个组员都有了确定的“角落” ,

要求每个组员尽量用自己身体的任何部位去够到自己选定的“角 落” ,条件是不能与两边的人松手,即全组成员仍然要保持刚才的 牵手状态。导师喊“开始” 。 5. 够到自己“角落”的成员,务必要占领自己的“角落” ,不能

轻易走动。 6. 没有够到自己 “角落” 的人, 要继续想办法尽量够到自己的 “角

落” ,但是仍然不能松手,仍然不能说话。

7.

活动时间大约 15 分钟。

【盲人与“拐杖” 】 游戏目的 1. 引导组员对自我进行深思与感悟。通过“盲人”与“拐杖”的角 色扮演和体验,让学生充分认识到自我和他人的关系,以及在人 际交往中,自身的人性假设、价值观、信念和行为等多方面的自 我状态。 2. 让组员认识和领悟自助、求助与助人关系的重要性。在我们的现 实生活中,总会遇到一些挫折、困难和厄运,如何有效地克服障 碍和困境,达到与环境的良好整合,我们不单需要自助,同时也 需要有效地求助。另外,在当他人遇到困难时,我们是否要施以 援手并真诚相助,也是一个值得思考的问题。 让组员体验与感悟信任与被信任的感觉。 信任是我们在与外界交往的 过程中很重要的一个积极的人性假设, 当我们对他人持有信任的态度 时,表明我们对他人是肯定、相信,而且愿意开放自我的。同样,被 信任也是人际交往中很重要的一个积极因子, 被信任意味着对他人的 承诺、责任,甚至是付出,贡献和牺牲等。 规则与程序 第一轮:孤单的盲人 1. 每位组员都扮演盲人,单独穿越室内预先设计好的盲道,体验盲 人的无助、艰辛、担忧、恐惧等情绪。 2. 每位组员派发一个眼罩,戴上眼罩,扮演盲人,开始活动。

3. 在组员活动的过程中,播放适合该场合和气氛的轻音乐。 4. 在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话的等。 5. 此轮活动的时间 15 分钟左右。 第二轮:盲人与“拐杖” 1. 组员中的一半继续扮演盲人,另一半脱下眼罩,扮演盲人的“拐 杖” 。 两人一组, 由拐杖帮助盲人完成穿越室外预先设计好的盲道。 2. 完成一次任务后,两两组员彼此交换角色,分别体验当盲人和当 “拐杖”的感受。 3. 在活动的过程中,彼此之间不能交流、说话等。 4. 此轮活动时间 20 分钟左右。 第三轮:相伴的盲人 1. 所有组员都戴上眼罩,组员两两一组,扮演盲人,相伴穿越室外 预先设计好的盲道,体验有人相伴和相互帮助的感觉。 2. 在活动的过程中,彼此不能用语言交流,通过肢体语言传递信息。 3. 此轮活动时间 20 分钟左右。 三轮活动全部完成后,所有组员回到室内,进行分享和交流:在三轮 活动中我的所思、所想、所感悟和体验到的事实、情感、发现和一些 延伸的感触等。 我们是如何看待他人的?是怎样开始信任他人的?是 如何给予他人帮助的?得到 【找变化】 游戏目的 1、为组员提供一定的时间、场地和情境,让他们回想自己家人的过

去和现在的摸样。 2、带领组员观察,发现和感悟家人近些年来的变化,尤其是在身体 和精神状态上。 3、引导组员提回家人对我们的无私付出,鼓励组员多去关注、问候、 关心、陪伴家人,加强彼此间的情绪联结。 人员与场地 30—50 人,活动分小组进行,每组 10 人左右为宜;室内较好。 游戏道具 A4 纸、彩笔。 规则与程序 1、导师发给每位组员两张 A4 纸,发给每个小组两盒彩笔。 2、每组组员独立完成两幅画,内容是自己父母(若不方便可以选择 其他家人)过去和现在的摸样,分别画在两张 A4 纸上。时间是 15 分钟。 3、完成后,请组员自己比较两幅画之间的差异,发现其中的相同点 和不同之处。 4、请组员们分享找到的变化或未变的地方,并结合这些内容谈谈自 己的感受和体会。 【清扫亲情“垃圾” 】 游戏目的 1、引导组员重新梳理、认识与亲人之间的隔膜和障碍。通过有效倾 谈与家人之间发生过的不愉快或是未解决的隔膜, 进一步澄清这些隔

阂和不快,用积极和健康的态度来处理这些潜埋在心中的亲情“垃 圾” 。 2、帮助组员积极、主动地与家人进行有效和良好的沟通。积极、主 动地与家人进行良好的沟通可以帮助组员产生和树立与家人情感隔 阂的勇气,主动创造机会使自己和家人的心灵得到净化。 3、进一步帮助组员融合亲情关系。不断消除和解决组员与家人之间 的隔膜、障碍,有助于进一步融合组员和家人之间的亲情。 人员和场地 小组完成,每组人数 8 人左右,大组人数不限;室内。 游戏道具 A4 白纸、签字笔、长柄扫帚和簸箕各一个,轻音乐。 规则与程序 1、每位组员派发一张 A4 白纸和一支签字笔,没人在白纸上写出一 个自己和家人之间存在的不愉快或是问题等。 2、这些“不愉快”或是“问题”是组员认为困扰自己和家人关系的。 3、待小组成员完成后,组员围坐成一圈,在小组内进行分享和反馈, 当组员分享时,导师要积极引导其他组员进行支持和鼓励,建设性地 表达建议和意见,防止进行批评、责备和攻击等行为。 4、带每个小组组员分享完成后,每人将自己写在白纸上的“不愉快” 或“问题”撕碎并用扫帚和簸箕清理,接下来再换另一个组员进行分 享。 5、在小组活动的过程中,导师可以播放适合该场景和气氛的轻音乐。

6、总体活动时间大约 40 分钟。 【巧过地雷阵】 游戏目的 1、建立组员间的相互信任。 2、通过与他人的合作,培养组员的责任意识。 3、培养组员的表达能力和倾听技巧。 4、学会从细节处观察别人,体会到他人的需要。 人员与场地 人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。 规则与程序 1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区” , 雷区面积不宜太小,应在 10 平方米以上。 2、在“雷区撒上各种物品充当“地雷” 。 3、组员分为两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区” ,另一人充当指挥 员。 4、由指挥员发出指令, 指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。 其间 “盲 人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能 站在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。 5、指挥员和“盲人”角色互换,在进行一次此游戏。 【瞎子提灯笼】 人员与场地 人数不限。室内室外都可以,但要保证周围空旷,没有障碍。

游戏道具 充当“地雷”的障碍物若干。注意最好是质地柔软,没有安全隐患的 物品。 规则与程序 1、在一块地面平坦、没有障碍的空地上划出一片区域作为“雷区” , 雷区面积不宜太小,应在 10 平方米以上。 2、在“雷区”内撒上各种物品充当“地雷” 。 3、组员分成两人一组,一人蒙住眼睛进入“雷区” ,另一人充当指挥 员。 4、由指挥员发出指令, 指挥被蒙住眼睛的同伴通过地雷阵。 其间 “盲 人”不能踩到任何东西,否则就要回到原点,重新开始。指挥员只能 在线外,不能进入地雷阵中,也不能用手扶伙伴。 5、指挥员和“盲人”角色互换,再进行一次此游戏。 【疯狂一分钟】 游戏目的 1、让组员们意识到生命是有一分一秒的时间组成的,要珍惜时间。 2、体会如何有效利用时间。在有效的时间单位里创造更多的价值。 3、通过讨论,促进组员间的相互学习,学习他人如何利用时间的技 巧,利用集体智慧寻找更好的时间利用方式。 人员和场地 30 人左右,分小组活动,6 人左右一组,室内为宜。 游戏道具

无 规则和程序 1、分组。因为本游戏主要活动都在与讨论,分组时,倒是要有意将 平时性格活跃或内向的组员均匀分到各组,保持各组平衡。 2、每组 5—6 人。组内选出小组长和记录员。 3、进行游戏导入部分。对导入部分的故事做简单总结,然后引导大 家讨论,如“大家听到这个故事有何感想?你们觉得一分钟可以干些 什么呢?” 4、分组讨论。讨论中要求记录员做下记录,并在讨论结束候选代表 发言,发言内容为小组讨论成果。 5、大组分享交流。大组交流时,请大组导师注意引导,关注组员们 的新奇想法。 【穿绳游戏】 游戏目的 1、引导组员体会并发现自身的潜能,包括:潜能的特点,比如:擅 长进行逆向思维,自己平时是怎么对其加以开发和利用的。 2、鼓励组员采取具体的行动,将这些钱能落实到日常的学习和生活 中,以扬长避短,是自己更好地完成社会化过程,实现良好的发展与 成长。 人员和场地 30—50 人,大组或小组为单位进行均可,室内。 游戏道具

60 厘米长的绳子人均一条。 规则与程序 1、 导师将已准备好的 60 厘米长的绳子依次发给组员, 每人得到一条。 2、到时告诉组员分别用自己的两只手的大拇指和食指捏住绳子的两 端。 3、要求:组员在不松开大拇指和食指的前提下,想办法将这条绳子 打一个死结。 4、整个游戏过程中,组员不能借助其他手指及身体的其它部位完成 打结动作。 5、整个游戏过程中,组员之间不能相互交流,个人独立完成、一旦 有组员破解了答案,找总导师离开人群演示,验证答案正确与否。答 案获准的组员不得公布答案,以免干扰其他组员的探索过程。 6、此问题至少有三种方法,鼓励组员不断突破。 【传球游戏】 游戏目的 1、让组员在游戏过程中体会到在做事情的过程中要在失败面前有 “再试一次”的态度。 2、让组员通过简单的游戏体会到每个人都有着无限的潜力和能力, 在一定的压力条件下,能够发挥出更多的能力,取得更好的成绩。 3、发展组员的创造性思维,在日常的学习和生活中多思考,不断探 索。集合集体的智慧共同探索,我们会发现智慧碰撞时发出的魅力火 花。

人员与场地 30-50 人,活动中有分组,8 人左右一组;室内,适宜活动的开阔场 地。 游戏道具 网球每组一个,秒表一个。 规则与程序 1、游戏最重要的原则是,网球要经过每位组员的双手,但不能在相 邻的两个组员之间传递。看哪个组用的时间最短。 2、务必做到球在组员之间传递。 3、最后球不能落地,从谁的手里出发,还要回到谁的手里。 4、本组组员之间可以交流,小组之间不可以交流。 5、各组决定本组的时间极限,任何一组打破刚才的记录后,原有记 录即告作废。最终时间极限就像百米运动员打破世界纪录一样,一次 次的被刷新。看哪组笑到最后。 6、为了增加游戏的气氛,导师可以利用黑板或白纸做记分牌,每有 一个新的记录,就记录下来。记录下团队不断战胜自己的过程。 【勇于面对】 游戏目的 1、通过游戏,引导组员认识到有时候错误的发生难以避免,即使我 们再小心也会有错误出现。 2、引导组员正视错误,在面对错误的时候,不是逃避而是勇于承担。 3、让组员意识到勇于面对错误是敢于承担责任的表现。

游戏道具 无 规则与程序 1、组员在空旷的场地围成一个圆圈,导师站在圆圈的中心。 2、站好以后,组员之间不得再有言语的交流。 3、游戏开始,由导师发布命令。组员按照导师的命令来做相应的动 作、例如,导师喊向左转,组员们就要向左转;导师喊蹲下,组员们 就要蹲下。 4、当有组员出错时,出错的组员要主动报告,然后走到圆圈的中央, 向其他组员大声喊: “对不起! ” 5、出错的组员退出,游戏继续,直到下一个组员为止。 【万能的口香糖】 游戏目的 1、通过互相交流,使组员彼此启发,开阔视野,充分发挥大家的想 象力和创造力。 2、通过“头脑风暴” ,引导组员从不同的角度分析思考同一问题,培 养组员的发散思维、独特思维、全面思维,客服日常生活中的思维定 式,从而使组员的思路开阔,妙法顿生。 3、使组员尊重彼此的想法,看到差异存在的价值,保持异想天开和 奇思妙想的热情。 人员与场地 30-50 人,活动以小组为单位举行,每组 6-8 人为宜;室内。

游戏道具 口香糖;纸;笔。 规则与程序 1、把全体组员分成若干小组,每组 6-8 人,各组推选一名组长。 2、请组长到导师处领取一枚口香糖,一张白纸,一支笔。 3、小组成员在 5 分钟内讨论:口香糖到底有多少用途?讨论结果记 录在纸上。导师提示: (1)不准有任何批评意见,只考虑想法,不考 虑可行性。 (2)想法越古怪越好,鼓励异想天开。 (3)可以寻求各种 想法的组合和改进。 4、各小组轮流到大组汇报讨论结果推选出各组中最新奇、最疯狂、 最具有建设性的主意,想法最多、最新奇的组获胜。 5、大组内交流分享;你是否会惊叹于人类思维的奇特性,惊叹于不 同人想法之间的差异性?“头脑风暴”对于解决问题有何好处,它适 于解决什么样的问题? 【共建未来城】 游戏目的 1、引导组员深入了解自己长期居住和生活着的环境。 2、鼓励组员走出校园、走进社会,发现并体会自己家乡的美。 3、增加组员的亲社会联结和参与意识,促进其更好的完成社会化。 4、培养组员广阔的胸怀、开放的视野、高尚的情操和远大的志向。 5、提升组员的社会责任感,敢于担负起重任,努力为国家作贡献。 人员与场地

30-50 人。活动先分小组开展、后进行大组分享,每组 8 人左右;室 内。 活动道具 A4 纸;彩笔;透明胶条;文具剪刀。 规则与程序 1、游戏设定的情景是:投资商决定建造未来城,要求由不同承包商 建造未来城的不同建筑,每个小组代表一个承包队,选定一位负责人 领导小组商讨方案,并负责与投资商洽谈项目方案与设计理念。投资 商可请一位小组导师或活动助理担当。 2、小组导师交叉到不同的小组,作为观察员。观察各小组的施工过 程,做记录,分享阶段发表观察感想。 3、正式开工前, 各组组员有 15 分钟时间来充分讨论利用上述材料可 以创造出什么样的建筑,符合“未来城”的主题,同时具有美观性、 实用性、现代性、可行性。 4、各组方案初定后,需要跟投资商谈判,解释项目设计规划,以争 取资金支持。如果一次没有达成一致,需要各组组员继续协商,直到 获得一定数目的资金为止,时间控制在 20 分钟以内。 5、分发给各组 A4 纸 10 张(或有一定的数量限制) 、一盒彩笔、一 卷透明胶条、一把剪刀。不能再用其他资源。 6、各组组员根据与开发商谈好的方案共同建筑一所未来城市所需要 的建筑,要求整个过程在无声的状态下进行,总共 30 分钟。 7、各组完成自己的作品后,由开发商检验工程质量,方法是用较硬

的纸板向建筑物扇风,如果建筑物被扇倒,则为不合格,否则即通过 验收。 8、各组派一名组员做代表,向其他各组介绍本组建筑物的名称、创 意、功能、特点等等。除此之外,还要说明本组组员的分工情况、过 程进展以及最后的结果。 9、观察员向大家反馈对各组工作的观察结果,包括小组分工、组员 合作,模式、遵守规则情况、工程进展状态等,分享自己的所感和所 思,指出问题,提出建设性意见。


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