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韩国游戏产业发展中的OSMU模式探析

时间:2015-04-25

韩国游戏产业发展中的 OSMU 模式探析
山东大学威海分校韩国学院韩国语专业 卜月婷 张珊珊 林雅 刘杨 指导老师 山东大学威海分校 副教授 刘宝全 摘要:韩国游戏产业在经营过程中通过 OSMU 模式,将“游戏”这个单一资源扩大化,并让其影响
到韩国各个领域。“游戏”的力量不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且还在政府政策、 法律、教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效。

关键词:OSMU 模式 韩国 文化内容产业 游戏 波及效果 Abstract: This paper argues that in the process of operating, the game industry of Korea magnifies the single resource of “game” according to the mode of OSMU, making its influence expand to diverse areas. By this, the power of “game” not only drives the development of the Industrial Economy of Korea and achieve the industry chain, but also promotes the development of Korea’s overall comprehensive strength in many fields such as its government policy, laws and education. So far, it has got good results. Key Words: the mode of OSMU, Korea, Culture Content Industry, game, Spread Effect
游戏产业作为文化产业的一个组成部分,在文化产业中占据着重要的地位。而且最近几年游戏产业 以稳定的增长趋势为一个国家的经济也带来了巨大的收入。尤其是在游戏产业发达的国家,例如美国、 日本和韩国等,游戏产业已经成为整个国家经济的支柱产业之一。但是游戏产业对于国家经济的贡献不 仅体现在其本身的经济效益上,并且它的发展还带动着其他产业的发展。这就是在文化产业经营中所谓 的“OSMU 模式” 。 一、 文化产业经营中的 OSMU 模式 (一) OSMU 模式的概念 OSMU 是目前发达国家在发展文化产业过程中广泛采用的项目管理模式。运用这种方式将区分各个产 业之间的传统界限彻底打破,内容产品成为产业的核心竞争力。例如美国最成功的迪士尼公司,是从一 个只放映动画片的动画制作公司发展到了如今拥有享誉全球的迪斯尼主题公园并涉猎到电影、服装等多 个领域的文化品牌。迪士尼之所以能够取得如此大的成功,就是因为采用了 OSMU 模式,从而造就了美国 文化产业的神话。 韩国主要将 OSMU 模式运用在文化产业领域、内容产业领域中。韩国 2002 年根据文化观光部的政策, 设立了“韩国文化内容振兴院” 。该组织为了活用文化内容的产业性开始了一系列的研究,从而开始使用 与文化内容产业性相关的用语 OSMU。OSMU 是英文 One Source Multi Use 的缩写,意为“一个来源,多 个用途” 。即,一个内容(原型)以电影、游戏、音像、动漫、玩具、出版等方式销售,这些子项目各自 独立又紧密联系,在投资、上市时间、宣传推广计划上互相配合,互相推进。在这种运作模式下,一个 创意就可以形成一条产品链,从而最大化的实现其附加价值。也就是企业本身利用基本的文化内容制造 出人气高、竞争力强的商品。再将此商品通过多种媒体和商业手段将其流通范围扩大,从而获得更多的 收益。
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[韩]徐东元,文化中 OSMU 剧本开发进程研究,西江大学,2010

图 1 以前的文化产业的发展模式

图2

OSMU 模式下的文化产业的发展模式

如图 1 所示,采用 OSMU 模式之前的文化产业是采用一种“内容”对应一种产业的模式,而当今的文 化产业发展,如图 2 所示,一种“内容”被广泛运用到所有文化产业领域甚至是文化产业以外的领域。 (二)OSMU 模式的波及效果和特点 OSMU 的波及效果主要分为 5 种。 1.窗口化效果 这是通过多种媒体实现多种用途的波及效果。OSMU 的基本理念就是通过一个作品来实现电影、 影像、 广播等多种媒体的使用,多种窗口的展开。这样的战略主要适用于广播、电影等主要领域。 2.产品配置效果(PPL( product in placement 的缩写) ) 这是将有关文化内容的商品和商业市场扩大的 OSMU 模式的策略。利用 PPL 的市场战略将与一个电影 或电视剧中相同的文化内容产品或以道具或以背景的方式进行展现,然后得到广泛的宣传效果。就比如 宝马和奔驰就是经常出现在美国、法国电影中的汽车品牌。例如,在电影《E.T.》 (外星人)中出现了主 人公吃好时巧克力的镜头,在电影获得高票房的同时,好时巧克力的销售量也一夜暴涨。 3.多媒体复合效果 文化内容里的一个角色受到很大关注的话,不仅会成为电视、游戏、电影、影像、漫画的原型,而 且还会被用在玩具、食品、教育用品、文具用品、儿童用品等多个领域中。因此,娱乐产业企业从一开 始的制作阶段就应该考虑到商品的派生市场。原本领域原型结构的健全是保证次级商品成功的关键性因 素。 4.观光旅游作用

拍摄受观众欢迎的电影或电视剧的布景地和拍摄地会吸引大量的游客来此观光旅游。这也是文化商 品多元化获得收益的 OSMU 模式的一部分。电影的拍摄地和相关单位的所在地会为整体的文化内容聚集地 的形成提供微薄之力。比如,韩国电视剧《冬日恋歌》由于在南怡岛进行拍摄,从而大大促进了南怡岛 旅游业的发展。这也是 OSMU 模式的一大战略。 5.文化市场----品牌战略 提升国家形象和企业形象也是 OSMU 模式的一个波及效果。对于提升国家形象和增进外国人们与本国 的理解度这方面来说,波及效果是非常大的。当一个国家的文化在国际流行时,不仅能带来经济效果, 而且在促进各个国家之间文化理解的方面也能够做出巨大的贡献。例如, 《冬日恋歌》在日本的播出, 《大 长今》在中国的播出等。 从以上内容我们能看出 OSMU 模式的几大优点。 首先,随着越多的企业向创意题材的旁侧和纵深展开挖掘,OSMU 项目管理模式应运而生。与一个题 材单一用途相比,OSMU 模式使收回投资、获得盈利的渠道大大拓宽。这是 OSMU 模式的一大优点。 其次,在这种项目模式下,倘若运作得当,也会使融资渠道多元化。创意拥有者可以在项目展开过 程中,通过知识产权的转让,不断吸收新的投资合作伙伴加盟,使产品链条和利益链条不断延伸,也使 核心构想不断增值。这是 OSMU 模式的又一优点。 最后,在现实生活中,一部影片极有可能在上市放映时无人追捧,而电影插曲却脍炙人口,历经多 年仍然广为流传,人们传唱歌曲时甚至说不出电影的名字。然而,在 OSMU 项目模式下,电影和电影插曲 可能分属于不同的权利所有人。东方不亮西方亮,是 OSMU 模式的再一个优点。 二、OSMU 模式在韩国游戏产业中的应用 韩国文化内容产业的发展正是 OSMU 战略的一个成功案例。韩国首先把动画形象在漫画、电视剧、电 影、网络 flash 等原本领域中“做透” ,然后是玩具、童装上的授权使用;最后推广到手机游戏、网络游 戏等数字内容产业。 游戏产业作为韩国文化内容产业的一个重要组成部分,它的发展与运营从一开始的制作就完全采用 了 OSMU 模式。下面我是由“游戏产业”的这个“来源”到“多种用途”的具体分析。 游戏产业的发展不仅带动了游戏领域的发展,而且与韩国政府完善相关机构和改善法律制度有着相 辅相成的关系。在这种良好的产业链的发展以及政府、法律的帮助下,韩国游戏产业取得了不错的成绩。 首先分析一下在原本领域的波及情况。 (一)促进科学技术与网络技术的开发 游戏产业现在正和尖端技术的发展一起不断成长,在与其他产业联系的方面,也保持着较高的市场 潜在力。没有网络技术和数字技术的发展,游戏就不能得到发展。反之,游戏的发展也会带动技术的快 速发展。 韩国的游戏产业是从 20 世纪 90 年代后期开始发展的。 借助多媒体技术的发展、3D 技术和假想现实, 在游戏中采用了多样的内容和体裁,使网络使用率和个人电脑普及率达到了世界最高水平,手机等情报 通信机器也得到了广泛的普及。 韩国文化观光部和韩国文化振兴院为了重点解决游戏等产业中自身难以解决的技术、经营方面的问 题,着重进行 CT(culture technology 文化技术)配合型技术的开发。CT 配合型技术开发支援是通过解 决动画、音乐、游戏、出版、漫画等文化技术制造产业中自身难以解决的技术、经营方面的问题,对制 作环境改革以及改善文化技术制造生产力, 提高技术开发质量进行支援。2007 年 CT 配合型技术开发支援 反映了业界的需求,把支援资金从原有的 1700 万扩大到 2000 万,共支援了 8 个课题。其中在游戏方面, 主办单位“掌上电脑公司”的课题为体感型在线游戏开发工具箱。 通过自 2003 年开始的促进文化目录技术开发事业,共支援了 105 种技术的开发。其中专利申请及注 册 54 种,项目及 S/W(software)注册 35 种,实用新设计注册三种,这些都是 CT 开发支援的成果。 (二)促进餐饮业的发展 游戏企业正在重新考虑通过参加餐饮业等与游戏产业相关的其他领域,从而促进实现多角化发展和 提高发展潜在力。

2007年T3娱乐公司设立的家庭饭店Jamis。T3娱乐公司最近收购韩光软件公司的《劲舞团》,并且开 始涉足饮食业。2008年9月11日,T3的首家游戏主题餐厅“Jamis”在韩国首尔开业。 “Jamis”最大的特点是为以家族为单位的顾客,准备了多种游玩设施和舞台的主题餐厅。餐厅内具 有孩子和父母一起玩的12种娱乐设施,使顾客感受到如同在游乐园中就餐一般。餐厅里还会举行钢琴、 大提琴的演奏以及爵士乐、魔术等表演。 餐厅室内的布景也根据《丛林中的茶话会》、《幻想国度》、《女王的庭院》、《女王槌球比赛》 四个主题打造。《丛林中的茶话会》是为家族、公司聚会等准备的餐厅;《幻想国度》是具有各种游乐 设施的游乐园;《女王的庭院》是顾客在用餐时可以观看各种表演的餐厅;而最后的《女王槌球比赛》 是如同身处槌球比赛场地的内部休息室。 餐厅中随时还会有T3娱乐公司及韩光软件公司旗下的游戏角色出来互动,他们和小朋友们照相、玩 耍。餐厅里还能廉价买到韩光软件公司销售的各种玩具。T3娱乐公司计划以此次开业的1号店为中心每年 增加连锁店,还准备进入中国、东南亚等市场。 (三)促进教育事业的发展 2000年11月在韩国游戏产业的领导下,新设立了游戏学术研究院,针对接受二年制的正规教育课程 的人才和从业者设置了短期特殊教育培训,使得该院每年都能涌出250多名的专业人才。另外,在促进游 戏开发、市场管理,游戏管理教材的开发和普及的同时,支持国内游戏专家到国外进修等旨在培养游戏 产业优秀人才的教育支持政策也在积极开展中。此外,还运行了地区性游戏学术研究院(4个地区),以 大学为对象指定游戏研究中心(GRC),强化地区培养人才和学界游戏研究的可能性。 韩国政府建立了旨在培养数字内容专业人才的较为完整的教育体系,包括从职业教育到大学教育等各个 层次。2003年,有关游戏的相关教育机构共有84家。研究生院8个,大学5个。其中,大学中,如韩国著 名的世宗大学的艺术院专门设置了数码设计研究所,漫画、动画产业研究所、数码影像设计中心等专门 机构。另外,还有私立教育机构22个,高中3个。高中中,韩国动画高中就是典型的一例。在培养游戏人 才的方式上,除了在一些学校开办了游戏设计专业外,韩国政府为解决游戏开发人才的不足,还经过两 年时间的准备,成立了以游戏技术为主要研究领域的专业研究机构——“游戏研究所” 。建立该游戏软件 开发人员的培训基地,旨在构筑其国内游戏的坚实基础,开发和普及VR(虚拟现实)等。此外,韩国政 府还通过其他措施推动游戏人才的培养。例如,通过官方机构向韩国的游戏企业尤其是小型游戏企业提 供人员培训的机会;调查行业人才供需状况,提供培训课程,促进学术交流;对从事游戏产业的高技术 人才免除两年兵役等。 表 1 游戏产业各领域专业技术人力状况 分类 游戏导演 策划 电脑图形图像设计 计算机编程 剧本 音像制作师 硬件开发 系统工程师 游戏策划经理 宣传、市场营销 一般管理职位 总计 职员总数 2007 年 2421 4610 8960 7511 165 305 1364 1218 2769 2639 4866 36828 2008 年 1538 5348 10255 9443 342 385 598 2265 2307 3675 6538 42730 2007 年 1.9 3.6 7.0 5.8 0.1 0.2 1.0 1.0 2.2 2.1 3.8 28.7 平均 2008 年 0.9 3.2 6.1 5.6 0.2 0.2 0.4 1.3 1.4 2.2 3.9 25.4 6.6% 12.5% 24.3% 20.4% 0.4% 0.8% 3.7% 3.3% 7.5% 7.2% 13.2% 100.0% (单位:名) 构成比例 2007 年 2008 年 3.6% 12.6% 24.0% 22.1% 0.8% 0.9% 1.4% 5.3% 11.0% 8.6% 9.7% 100.0%

表 2 游戏教育机构现况:2003~2009 分类 高中 专科大学 (包括专门学校) 大学 一般 远程教育 总体 2003.5 3 28 10 13 8 62 2004.3 4 39 18 13 8 82 2005.4 4 36 18 3 8 69 2006.4 5 33 20 3 10 71 2007.4 6 33 21 4 11 75

(单位:个) 2008.4 6 32 19 4 10 71 2009.4 6 29 18 4 3 60

研究生 (硕士、 博士)

注:表 1,2 均来自韩国文化观光部, 《2009(韩国)文化产业白书》 ,首尔:韩国文化观光部,2010 年。 (四)其他方面 游戏中出现的人物、人物使用的道具等游戏周边产品在游戏发展的同时也被运营商作为利益收入的 一部分。除此之外,游戏还是一种集娱乐、智力、音乐于一体的大型综合性文化娱乐产品,视觉、听觉 娱乐在其中占据相当大的比重。所以想要完成一款受欢迎的游戏,除了情节、人物的安排之外,好的背 景音乐和优质的画面也是至关重要的因素。另外,宣传游戏所作的广告也能为游戏的发行起到很好的宣 传作用。游戏产业的发展也带动着其附属产业的发展: 广告: 一般一个新的游戏开始运营之前都要进行大量宣传,也就是打广告。比如劲舞团:久游网在引进该 游戏初期通过电视做了很多广告,并且还与其他产品一起打广告,如买妙脆角就可以附送劲舞团的时装 等。更多的就是在网上做广告了,很多游戏门户网站的运行就是靠那些游戏广告费用维持的。一般老游 戏想要拉拢更多的新玩家就要出新的资料片,并且在网上放出广告吸引玩家。 小说: 2004 年 7 月 21 日华文出版社(中国的)从韩国引进版权,推出最新长篇奇幻系列小说《A3》。 该书紧随最具人气的同名网络游戏推出,旨在让玩家通过另一种形式来体验虚拟世界的精彩。全书共分 三卷:《魔幻般的爱情》、《星座盔甲》和《神和人间的帝王》。该系列小说情节曲折,场面宏大。几 十万人战斗的场景被描写得淋漓尽致,以浪漫主义的手法歌颂了人类为正义和幸福英勇献身的精神。 除此之外,也带动了电影、服装、音乐、动漫等的发展。 三、OSMU 模式下的韩国游戏产业在政府政策、法律和经济领域的波及效果 韩国游戏产业近几年之所以能够飞速发展,并成功挤入世界游戏产业强国的行列,政府的支持提供 了很多的帮助。1998 年,韩国政府正式提出了“文化立国”的方针。此后,韩国政府先后修订了《文化 产业振兴基本法》和《知识产权法》 ,并新制定了《音乐产业振兴法》 、 《游戏产业振兴法》 、 《电影及录像 物振兴法》等法规,进一步确立了“文化立国”的法律地位。同时,文化产业主管部门还相继出台了《文 化产业发展 5 年计划》 、 《21 世纪文化产业前景》 、 《文化产业发展推进计划》等文化产业的相关规划,以 加强具体实施振兴文化产业的可操作性。以游戏产业为中心的发展模式使得韩国政府认识到机制和制度 体系的不完整从而一直不断地进行完善。 (一)游戏产业产生以后逐渐完善的政府 对于游戏产业来说, 正式的政策产业是从 1999 年设立的游戏综合支持中心 (现在的游戏产业振兴院) 开始的。韩国游戏产业振兴院一直致力于支持游戏的创作,并通过构建各种基础设施,促进海外市场营 销,培养专业人才,综合数据统计(GITISS) ,运行游戏图书馆,技术开发,政策研究等手段,促进多个 方面产业的发展。文化观光部、产业资源部、信息通讯部通力合作,建立了各自下属的“游戏综合支持 中心”(主管政策、规划等)、 “游戏技术开发支援中心”(主管游戏产业园区建设和管理)、 “游戏技术开 发中心”(主管游戏产业技术开发),并形成合力,重点扶持游戏产业。在电子图书、在线游戏等高新技 术文化产业领域,还有明确分工,其中,信息通讯部主管基础技术的开发,文化观光部则负责应用技术 的开发。 文化观光部于 2000 年 4 月、12 月先后设立了“韩国工艺文化振兴园”和“文化产业支援中心” 。2001

年又将 “文化产业支援中心”扩建为“文化产业振兴院” ,并由其全面负责文化产业的具体扶持工作, 文化观光部又于 2002 年 7 月决定组建“文化产业支援机构协议会” ,旨在避免业务重复,加强信息交流, 并将原来分散组织的活动“大型化” 、 “集中化” ,提高工作的整体效果。 韩国文化观光部的文化产业政策,从 1999 年制定的“文化产业发展 5 年计划” 、 2000 年的“文化产 业前景 21” 、2001 年“文化产业韩国前景 21”再到 2002 年“在线数码产业发展法” ,逐渐建立起了泛政 府立场的正式的文化产业培育基础。2003 年 12 月,提出了“实现世界 5 大文化产业强国”的蓝图。 (二)法律制度与政策的完善 游戏产业政策是在 1999 年 2 月制定的 《唱片和影像物相关法律》 的基础上进而发展的。 此后, 从 1990 年末开始就一直以高成长率持续性发展。2006 年,韩国认识到了应把游戏产业进行独立发展的问题,于 是为了体现与其他产业的差别性,制定了《游戏产业振兴相关法律》 (2006 年 4 月) ,并于 2007 年 1 月和 2008 年 2 月进行了重新修订,此法律条文持续增强了关于游戏产业振兴和管理等方面的法律基础。 有关游戏产业振兴的法律部分也在实践过程中反复得到了修改,在 2007 年 1 月对《游戏产业振兴相 关法律》进行修订中,考虑到 2006 年备受社会关注的“劝君游戏”事件,所以在此次修订中严格区分了 赌博抽奖机和游戏的差异,另外制定了《对赌博的控制及处罚条例》 ,并特别表明了抽奖和赌博行为不属 于游戏范畴的观点。并且还规定了游戏提供所得许可以及游戏奖品的范围和种类。除此之外,还包括了 禁止以兑换游戏产物或兑换中介为职业的行为,以及做了对侥幸性行为的相关限制。为了使游戏所具有 的特点能够更多角化地反映,制定了试验用游戏的等级延期标准。另外,新设的关于游戏内容修订的审 议规定,能使其成为更能反映现实的法律。
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首先是作为对相关游戏的信息提供和支持政策研究的基础, 韩国每年都发行 《游戏产业白皮书》 (2001 年到至今,每年一次) ,按季度发行游戏动向报告书《游戏产业 Trend》 , 《游戏产业杂志》 (2002 年到至 今,每年 4 次) , 并定期提供有关美洲、欧洲、中国、日本等海外游戏的动向信息和分析资料。所有的 动向资料和报告书都通过 2003 年开放的游戏产业综合数据统计系统 GITISS 和在游戏图书馆中以在线和 离线的方式进行展示。另外,以游戏的纷争事件和有关游戏产业振兴法律修正的研究为主要对象,为推 动与信息通信融合和与国际通商接轨,开始举办了研究会和论坛。为解决主要的悬案开办的研讨会和讨 论会,旨在为收集多种意见提供一个平台。 (三)OSMU 模式下的韩国游戏产业在经济领域的波及效果 早在 2002 年,韩国国内游戏市场规模就已经达到 3.4 万亿韩元,其中在线游戏营业额达到 4522 亿 韩元,这一数字让韩国成为排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。2008 年游戏产业的出口规模达到 了 109386 亿美元, 与往年相比增加了 40.1%; 另外, 2005 年至 2008 年年平均增长率达到了 24.7%。 目前, 游戏产业已成为韩国国民经济的支柱产业之一。
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2009 年韩国游戏产业全球销售额达 56.7 亿美元,同比增长 17.4%。从具体销售领域来看,网络游戏 销售额 32.0 亿美元,占比 56.4%;网吧游戏销售 16.7 亿美元,占比 29.4%;音像游戏销售 4.5 亿美元, 占比 8.0%。从出口国家(地区)销售占比情况来看,中国 34.9%、日本 26.5%、美国 12.3%、台湾 8.3%、 欧洲 8.2%和东南亚 6.7%。 2010 年第二季的销售规模约 105683 亿韩元,游戏市场的销售规模占整个市场的 48.3%。特别是 09 年《永恒之塔》的上市,不仅起到了拉动内需和增加出口的作用,还在 2010 年的第一季度,使 得销售额还达到了 42.7% 。
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韩国游戏产业不仅在国内产生了巨大的影响,其经济效应还波及至全世界。海外市场是其非常重要 的一部分,游戏产业的出口额,从 2005 年的 56466 亿韩元到 2008 年的 109386 亿韩元,始终保持着持续 增长的趋势。中国腾讯公司将《穿越火线》引入中国境内后,以 2009 年 11 月为基准,总计同时登陆者 最多时共有 160 万名,使得其在海外出口部分迎来旺势。不仅在中国,随着游戏在东南亚、北美、欧洲 等地扩展服务,海外出口额也达到了 619 亿韩元,与去年相比增长了 526%。
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[韩] 《有关于游戏产业振兴的法律》 ,韩国游戏产业开发院,2007 刘宝全 经济危机时期韩国文化产业的发展 《亚太发展研究》第五卷,2010 年。 4 []韩]2010 年第二季度文化产业动向分析报告书,韩国文化观光部,2010 年

表 3:2002 年到 2009 年韩国游戏产业的进出口规模 分类 出 口 进 出口额 增长率 进口额 2002 年 140796 7.9% 160962 2003 年 172743 22.7% 166454 2004 年 387692 124.4% 205108 2005 年 564660 45.6% 232923 2006 年 671994 19.0% 207556

(单位:千美元) 2007 年 781004 16.2% 389549 2008 年 1093865 40.1% 386920 2009 年 1476718 35.0% 348228

口 增长率 146.3% 3.4% 23.2% 13.6% -10.9% 87.7% -0.67% -10.0% 注:韩国文化观光部, 《2009(韩国)文化产业白书》 ,首尔:韩国文化观光部,2010 年。 韩国游戏产业在经营过程中通过 OSMU 模式,将“游戏”这个单一资源扩大化,并让其影响到韩国各 个领域。“游戏”的力量不仅带动了韩国产业经济的发展、产业链的实现,而且还在政府政策、法律、 教育等多个方面促进了韩国综合实力的发展,取得了显著的成效,这点是十分值得我们学习。我们也能 从分析结果中也可以看出 OSMU 模式确实是一条适合发展文化产业的道路,所以对于正在大力发展文化产 业的我国来说,也不失是一个可以考虑的选择。目前国内领域,虽少有运用 OSMU 模式发展的案例,但可 以从其他发展国家成功运用 OSMU 模式发展的案例中,取其精华去其糟粕,结合我国的具体实情,寻找到 切合我国的发展文化产业、游戏产业的道路。用“文化产业”这种软实力带动我国政府政策、法律完善, 科学技术提高和经济增长等方面,从而增强我国的综合实力,提高世界地位。

参考文献:
[1]姜锡一(韩) 赵五星,韩国文化产业,外语教学与研究出版社,2009 [2]孙有中等,美国文化产业 外语教学与研究出版社,2007 [3]王斗斗,韩中日文化产业振兴政策研究, [4][韩]首尔韩国文化观光部,(韩国)文化产业白书(2009,2010) [5][韩]徐东元,文化中OSMU剧本开发进程研究,西江大学,2010

【感想与体会】
通过这一次科研立项,我们小组在研究过程中,翻译整理了大量的韩国一手资料,不仅增长了相关 领域的专业知识,而且韩语能力也得到了很大的提高。当然也遇到了很多的困难,我们小组成员互相理 解,互相鼓励帮助最后将难关一一攻破,我们在此过程中收获了成功和成长。此外,我们非常感谢学校 和学院提供给我们这个机会,特别是我们指导老师在科研立项伊始到论文的完成一直给我悉心的建议指 导,我们表示非常感谢。

【指导教师评语】
此小组的选题有很好的应用前景,并且在完成过程中,认真、刻苦、负责,按时完成了每个阶段所 制定的任务,最后完成了质量较高的学术论文,已推荐到CSSCI。


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