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2015-2016-2《三维设计实训》课程设计指导书


浙江树人大学实习指导书

信息科技学院课程实习

浙江树人大学信息科技学院 《三维设计实训》

课 程 设 计 指 导 书
适合专业:数字媒体技术 编 写 人:吴凡 编写时间:2016 年 6 月

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信息科技学院课程实



浙江树人大学信息科技学院
生产实习(课程设计)任务书
课题或任务 专 业 三维设计 数字媒体技术 吴凡,顾汉杰、林建伟 周次 班级 19 14 级 1、2 班

指导教师 实习 任务 目的

通过本次实习,掌握 C#的主要知识点以及.NET Windows 常用控件的 使用,并综合运用所学知识使用面向对象的程序设计思想开发一个 Windows 平台下基于三层架构的毕业生就业管理系统。 掌握.NET 解决方案 的管理及应用程序的设计、运行、调试等。

实习 时间 地点

2016 年 6 月 24 日-2016 年 6 月 29 日,20-608(141 班) 2016 年 6 月 24 日-2016 年 6 月 29 日,20-612(142 班)

本次实习要求使用 3ds Max 软件,设计开发一系列模型动画与效果。 主要内容有,设计一个头盔、制作毛发效果和粒子烟雾效果、制作汽 车运动动画,制作飞机模型。

实习 具体 内容

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实习 任务 安排 ? 本实习以个人形式开展。每位同学都要完成所有任务

1、设计一个头盔模型 实习 要求 2、制作人物毛发效果 3、制作燃烧烟雾粒子效果 4、制作汽车运动动画效果 5、对飞机进行完整建模

实习 报告 编写 要求

每人交一份实习报告和完成内容源文件,其中实习报告应包含以下内 容: 1、制作过程概要 2、遇到的问题及解决方法 3、心得体会

1、考勤(班长做好考勤记录,缺课 1 节扣 1 分) (30%) 成绩 评定 2、功能的完成情况(50%) 3、实习报告及相应文档规范性和完整性(20%)

指导 教师 预备 知识 3ds Max 建模基础 吴凡、顾汉杰、林建伟

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第 1 天 系统分析与数据库设计
(一)目的
1.使用“对称”修改器将编辑工作镜像到模型的一侧。 2.通过连接多边形边创建循环。 3.使用各种挤出技术扩展多边形。 4.创建倒角和插入图形。

(二)内容
1.使用基本多边形编辑创建头盔 2.在“对称模式”下工作以向头盔添加细节 3.使用“挤出”向头盔添加角 4.使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺

(三)指导
使用基本多边形编辑创建头盔 当我们建立圆角对象(如本案例中的头盔)的模型时,建议不要使用球体作为 起始点。 下一个图显示了构成球体的多边形。球体顶部由三角多边形(其顶点在极点处 汇聚到一起)组成。这可能会在稍后引起问题。

顶点在其极点处汇聚到一起的球体顶部

因此,最好是只使用矩形多边形建立圆角对象(而不是实际球体)的模型。我 们将在本课中使用此技术。 按照以下步骤创建基本头盔的外形:

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1. 启动 3ds Max。 默认情况下,Graphite 建模工具 Ribbon 的最小化视图直接显示在主工具 栏的下方。

注意如果我们在前一个 3ds Max 工作会话中自定义了工作区,则功能区在 工作站中的显示可能有所不同。本案例假定我们使用的是默认配置。 2. 单击 展开/最小化图标若干次,直至显示整个 Ribbon。

由于场景中不存在多边形模型, 因此“多边形建模”选项卡中的工具处于不活动 状态。 3. 在“自定义”菜单中,选择“单位设置”,然后在“单位设置”对话框 位比例”组中,确保“通用单位”处于选定状态。 “显示单

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4. 激活“透视”视口,然后按 Alt+W 使其最大化。 5. 在 “创建”面板上,激活 单击“长方体”。 (“几何体”),然后在“对象类型”卷展栏上,

6. 拖动以创建任意大小的长方体。 7. 在 “修改”面板 50.0。 “参数”卷展栏上,将“长度”、“宽度”和“高度”设置为

当前,轴点位于对象的底部。我们需要将此点置于长方体的中心位置,这样操 作对象就会变得更加轻松。
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8. 在 “层次”面板 影响轴”将其启用。

“调整轴”卷展栏

“移动/旋转/缩放”组中,单击“仅

9. 在“对齐”组中,单击“居中到对象”,然后再次单击“仅影响轴”将其禁用。

10. 在主工具栏上,单击

(“选择并旋转”),然后旋转长方体。

现在,长方体围绕对象的重心旋转。 11. 撤消旋转。 “变换” “移动”。

12. 右键单击长方体,然后选择

13. 右键单击 X、Y 和 Z 变换微调器,以将它们都设置为 0.0。 现在,框中心位于世界坐标的中心。 14. 单击 (“选择对象”)关闭“移动”工具。

将长方体变为球体: 1. 在 “修改”面板 分段”均设置为 4。 “参数”卷展栏上,将“长度分段”、“宽度分段”和“高度

2. 按 F4 启用“边面”,以便在视口中查看分段细分。

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按 F4 后,“明暗处理”视口标签应显示为“平滑+高光+边面”。 3. 从“修改器”列表中选择“球形化”。

应用了“球形化”修改器的长方体

对象变为球形,但仍为由易于编辑的四边形合成的。

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我们只需要使用半球即可创建头盔, 因此, 接下来我们将删除长方体的下半部 分,使其余的多边形变为圆锥形。 优化图形: 1. 在视口中,右键单击球体,然后在四元菜单的“变换”(右下方)区域中,选 择“转换为” “转换为可编辑多边形”。

此 Ribbon 将更新以显示一组多边形编辑工具。 2. 单击“观察点 (POV)”视口菜单(目前,该菜单显示为“[透视]”),然后选择 “前”视图作为要显示的视图。 3. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (“顶点”)以转到“顶点”子

对象层级。 区域选择对象下半部分中的所有顶点(但不包括中纬线), 然后按 Delete 。

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现在形成了头盔的半球形圆顶。接下来我们将使对象略呈圆锥形。 4. 再次单击 POV 视口标签,返回“透视”标签。 5. 选择头盔顶部的顶点,然后沿着 Z 轴向上移动。

在 Z 轴上变换后的顶部顶点

请注意, 只有共享顶点的多边形才会变形。 我们需要使用“软选择”以同时涵盖 邻近的顶点和多边形。 6. 撤消顶点移动。

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使用“软选择”定形头盔: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (“软选择”)将其启用。

在功能区末端的右侧,3ds Max 将显示“软选择”面板,其中提供了用于控制 如何执行软选择的选项。 2. 在“软选择”面板上,将“衰减”设置为 30.0。

3. 沿着 Z 轴再次 对象类似。

移动头盔顶部的顶点,直到对象显示为与下一个图中的

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4. 在 Ribbon

“多边形建模”面板上, 再次单击

(“软选择”) 将其启用。

接下来我们将使用“网格平滑”工具平滑头盔曲面。 5. 在视口中,拖动以选择所有对象顶点(或按 Ctrl+A 组合键),然后在 Ribbon “细分”面板上,单击“网格平滑”。

此选项将每个多边形划分为四个部分, 以形成一个更加平滑、 更加细致的几何 体。

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6. 在 Ribbon 级。 保存工作:
?

“多边形建模”面板上,单击

(“顶点”)退出此子对象层

将场景另存为 my_helmet_01.max。

在“对称模式”下工作以向头盔添加细节 在这一部分,我们将在对称模式下对半个头盔进行操作。这样,我们所做的任何更 改将会完全为另一半头盔镜像。 设置: 1. 在之前的基础上继续,或者 打开 helmet_01.max。 “多边形建模”

2. 如果打开新文件,则 选择头盔对象,然后在 Ribbon 面板上,单击“修改模式”。

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启用时,“修改模式”将使“Graphite 建模工具”的整个阵列可用。 添加“对称”修改器: 1. 在“多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)以转到“多边形”子对象层级。

2. 单击 Ribbon 的“选择”选项卡。

3. 在“按一半”面板上,单击

(“Y”),然后单击

(“选择”)。

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这样将基于 Y 轴方向选择半个对象。 4. 在“按一半”面板上,单击“反转轴”。

将多边形选择反转。新选定对象包含要移除的多边形。 5. 按 Delete 。 现在,我们将向这些多边形中添加“对称”修改器,以便其几 何体可以镜像。 6. 在 Ribbon 上,单击“Graphite 建模工具”选项卡。在头盔对象仍处于选定 的状态下,转到 7. 在“参数”卷展栏 “修改”面板,然后从“修改器列表”中选择“对称”。 “镜像轴”组上,选择“Y”选项并启用“翻转”。

这可以正确定向头盔的镜像那一半。 注意 Ribbon 是如何显示一组有限的建 模工具的。这是因为“对称”修改器处于活动状态。 8. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (“上一个修改器”)。

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“可编辑多边形”对象现在再次处于活动状态, Ribbon 显示一组扩展的用于编 辑多边形的工具。 头盔的镜像那一半隐藏在视口中,因为在显示多边形编辑 控件的情况下,我们只能编辑源多边形。 9. 在“多边形建模”面板上,单击 器控制的头盔的镜像那一侧。 (“显示最终结果”)以查看由“对称”修改

10. 再次单击 预览网格平滑:

(“显示最终结果”)以将其禁用。

1. 在“编辑”面板上,单击

(“使用 NURMS”)。

“使用 NURMS”面板显示在 Ribbon 的右侧。(NURMS 是非均匀有理数网 格平滑的缩写形式。) 2. 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2。 这将通过向几何体中添 加更多的多边形来平滑对象。最好是指定不大于 3 的“迭代次数”值,因为每 次将迭代次数增加 1 时,顶点数和多边形面数可能会增加四倍。这样可能会 使得计算所花费的时间非常长。 3. 如果“显示框架”按钮已启用,请将其禁用以更清楚地查看由 NURMS 迭代 次数添加的几何体。

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4. 在 Ribbon

“编辑”面板上,单击

(“使用 NURMS”)将其禁用。

接下来我们将添加两个将形成头盔边及其垂直背脊的挤出。 选择要挤出的接合口和边面: 1. 在“多边形建模”面板上,激活 (“边”)以转到“边”子对象层级。

2. 在视口中, 面板上单击

选择多边形边(如下一个图中所示),然后在“修改选择” (“环形”)。

3ds Max 将选择与对象周围的环形中第一条边平行的所有边。

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3. 在“循环”面板上,按住 Shift 并单击

(“连接”)。

3ds Max 将在选定边的周围绘制单个边循环。此外,它还将显示“连接”工具 的“Caddy”控件。 (在按住 Shift 键并单击功能区上的工具时, 3ds Max 会 显示该工具的 Caddy 控件。)

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默认情况下, 循环被放置在选定边的中心位置, 但是我们将在下一步骤中指定 的负“滑动”值会将其定位在中心偏左的位置。 4. 在 Caddy 的第三个控件“滑动”上,向左拖动,直到值等于 –50,然后单 击 (“确定”)。

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边向左滑动

5. 在视口中, 单击以选择头盔底部行中任意多边形上的垂直边,然后在 Ribbon “修改选择”面板上,单击 (“环形”)。 “环形”工具将自动选择所有垂直边。

6. 在“循环”面板上,按住 Shift 并单击

(“连接”)。

3ds Max 将再次显示“连接”工具的 Caddy 控件。

7. 将“滑动”控件的值更改为 –25,然后单击

(“确定”)。

8. 在“多边形建模”面板上,启用 (“显示最终结果”)以查看“对称”修改器 是如何将镜像部分添加到头盔中的。

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9. 右键单击头盔,然后从“变换”(右下方)四元菜单中,选择“转换为” 为可编辑多边形”。 移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。 选择头盔的接合口和边: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,激活 (“边”)。

“转换

2. 在“修改选择”面板中,单击“循环模式”将其启用。

3.

单击以选择沿头盔中心边分布的某一边。

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由于“循环模式”处于启用状态,因此 3ds Max 将选择沿头盔背脊的整个边 循环。

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4. 在“循环模式”仍处于活动的状态下,按住 Ctrl 键,然后单击沿头盔边分布 的某一边。 此时 3ds Max 将选择头盔边以及背脊线。

5. 再次按下 Ctrl 键, 然后在 Ribbon “多边形建模”面板上, 激活 边形”)。 3ds Max 将选择与边选择相邻的所有多边形。

(“多

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挤出头盔的接合口和边: 1. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“挤出”)。

3ds Max 将显示“挤出”工具的 Caddy 控件。

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2. 在第一个控件“组”中,从下拉列表中选择“局部法线”。

3. 在第二个控件“高度”中,将值更改为 1.0,然后单击

(确定)。

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4. 在 Ribbon 对象层级。

“多边形建模”面板上,单击

(“多边形”)选择以退出子

5. 在“编辑”面板上单击 单击 果。

(“使用 NURMS”),在“使用 NURMS”面板上

(“显示框架”)隐藏框架,然后按 F4 以便查看不含边面的最终结

6. 在“使用 NURMS”面板中,将迭代次数设置为 2 以进一步平滑头盔。

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已挤出中央接合口和边的头盔

在下一过程中, 我们将添加更多的边, 以为头盔的边和背脊创建不太圆的挤出。 7. 在 Ribbon 模式。 “编辑”面板上, 单击 (“使用 NURMS”) 以禁用 NURMS

8. 将场景另存为 my_helmet_02.max。 设置: 1. 继续使用场景,或 2. 如果打开了新文件,则 态。 优化挤出: 1. 在视口中,切换到“左”视图。如果视口已进行明暗处理,则按 F3 禁用明暗 处理,然后在“线框”视图中查看头盔。注意头盔挤出边的轻轻的波纹。 打开场景 helmet_02.max 选择头盔,并确保 “修改”面板处于活动状

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2. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,激活 选择底部的第二个顶点行。

(“顶点”),然后

区域

3. 在 Ribbon “对齐”面板上, 单击 轴上的平均取向对齐。

(“对齐 Z”) 将所有顶点沿着其在 Z

4. 切换到“顶”视图,然后

区域选择背脊挤出一侧的顶点。

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5. 在 Ribbon “对齐”面板上,单击 轴上的平均取向对齐。

(“对齐 Y”)将所有顶点沿着其在 Y

6. 区域选择背脊挤出相反一侧的顶点,然后再次单击 现在挤出背脊的边也是直的。

(“对齐 Y”)。

7. 再次将视口更改为“透视”视图。 8. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,激活 (“边”)。

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9. 在“修改选择”面板上,单击以启用

(“环模式”)。

10.

单击以选择头盔背脊近侧上的某一水平边。

“环模式”将选择与单击的边平行的所有边。 11. 在“循环”面板上,按住 Shift 并单击 “连接”工具的 Caddy 控件。 (“连接”)。 3ds Max 将显示

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12. 将第三个控件“滑动”的值设置为 83, 使新的边循环非常接近于背脊的基部, 然后单击 (“确定”)。

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循环向左滑动

13.

环绕视口以查看头盔背脊的另一侧。

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14. 在“编辑”面板上,启用

(“快速循环”)。

15. 在头盔的曲面上拖动鼠标。在拖动鼠标时将显示绿色的虚拟循环。这样我们 就可以虚拟化放置循环的位置。 单击以将新的垂直边循环放在头盔的近侧。 与放在相反一侧上的循环一样,该循环应接近于挤出背脊的基部。

“快速循环”提供了一种在模型上创建并定位循环的快速方式。

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16. 再次使用“快速循环”放置一个水平边循环,该循环位于头盔的挤出边的正上 方。

单击以创建该循环。

添加这些平行边循环可增强现有边,使其不像上一课中看到的那样平滑。

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17. 单击 18. 单击

(“快速循环”)以将其禁用。 (“边”)以退出“边”子对象层级。

使用平滑查看头盔 1. 在 Ribbon “编辑”面板上,单击 (“使用 NURMS”)将其启用,然后 按 F4 禁用边面,并查看所添加的循环是如何为挤出基部赋予锐角的。

显示更尖锐挤出的头盔

2. 再次按 F4 以显示“边面”,然后单击 并重新显示基本模型。 保存工作:
?

(“使用 NURMS”)将其禁用,

将场景文件另存为 my_helmet_03。

使用“挤出”向头盔添加角 这部分将说明如何创建一对扭曲的角。它使用挤出和变换;它还证明样条线挤出是 多种挤出的一种简单替代方法。 这次将再次应用“对称”修改器以镜像对头盔的一半 所做的编辑工作。 设置:

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1. 在之前的基础上继续,或 2. 如果打开新文件, 击

打开 helmet_03.max。 “修改”面板处于活动状态。单

选择头盔并确保

(“使用 NURMS”)将其禁用。

将模型一分为二,并应用“对称”修改器: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)。 盔左半部上的多边形(从我们的观察点来看),然后按 Delete 。 2. 应用“对称修改器”,然后按上一课中的说明调整其设置:
? ?

选择头

轴 =Y 翻转 = 启用 在“修改”面板上,可以切换 (“显示最终结果”)以确保头盔正确镜像。 (“上一个修改器”) 以转到“可

3. 在 Ribbon “多边形建模”面板上, 单击 编辑多边形”层级。 调整角基部上的顶点: 1. 在 Ribbon 2. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,激活 “编辑”面板

(“顶点”)。 (“约束到边”)。

“约束”组上,激活

这将确保任何顶点的变换将沿着其所属的多边形的边滑动。 3. 将视口切换为“左”视图。如果需要,单击 示头盔。 (“最大化显示”)以清晰地显

4. 在主工具栏上,激活 (“选择并移动”),然后选择头盔上部区域中的顶 点并移动选定的顶点,如下一个图中所示。

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5. 选择在中心顶点对面的顶点,然后也 移动该选定的顶点。此外,还移动 中心顶点上方和下方的顶点。这样做的目的是创建一个大致呈圆形的对称图 形。

6. 在 Ribbon

“编辑”面板上,激活

(“约束到无”)。

重要信息如果我们忘记约束仍处于启用状态,则在变转子对象时可能会出现 异常情况。因此,最好一使用完约束就将其禁用。此外,此设置中的按钮的功 能类似于单选按钮。不能通过再次单击约束的按钮来禁用约束:必须激活“约 束到无”才能禁用当前活动的约束。 创建角的基部:

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1.

选择圆形四边形组中心处的顶点。

2. 在 Ribbon

“多边形建模”面板上,按住 Ctrl 并单击

(“多边形”)。

这会自动选择共享顶点的所有多边形。

3. 将视口切换回“透视”视图,然后执行

环绕操作,以查看角的整个基部。

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4. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击

(“插入”)。

5. 在“插入”Caddy 上,将“数量”微调框(第二个控件)拖到与 0.25 似乎的 值,然后单击 (“确定”)。

这将会为选定多边形创建插入边。

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使用挤出和倒角为角创建一个槽: 1. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击 (“挤出”)。

2. 在 Caddy 的第一个控件(“挤出类型”)上,从下拉菜单中选择“组”。

3. 将“挤出高度”大约设置为 3.0,然后单击

(“确定”)。

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4. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击

(“倒角”)。

5. 在“倒角”工具 Caddy 上, 将“高度”值 (第二个控件) 设置为 0.25, 并将“轮 廓”值(第三个控件)设置为 –0.5。单击 (“确定”)。

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执行第一次挤出和倒角操作之后的头盔角槽

6. 在“多边形”面板上,按住 Shift 并单击

(“插入”)。

7. 在“插入”工具 Caddy 上,将“数量”(第二个控件)设置为 0.35,然后单 击 (“确定”)。

8. 在“多边形”面板上,单击

(“倒角”)。

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9. 向头盔的内侧轻轻地拖动选定的多边形,然后释放鼠标并轻轻地向下拖动, 以在朝向其中心的位置轻轻地对挤出元素执行倒角操作。单击一次结束操作。

执行第二次挤出和倒角操作之后的头盔角槽

10. 再次单击 (“挤出”)并从头盔中拖出,直到多边形稍微延伸到槽之外。 单击以结束挤出操作。

头盔角已准备好进行基于样条线的挤出

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此时, 我们可以继续创建角, 方法是将“移动”、 “旋转”和“缩放”工具与“挤出”、 “倒角”和“插入”多边形工具结合使用。然而,你将通过路径控制挤出。 绘制用于挤出角的样条线: 1. 在 “创建”面板上,单击 单击“线”。 (“图形”),然后在“对象类型”卷展栏中,

2. 在“创建方法”卷展栏上,同时为“初始类型”和“拖动类型”选择“平滑”。

3. 按 Alt+W 组合键查看所有四个视口,然后在“顶”视图中绘制一条从角槽 延伸的线。单击、拖动并再次单击,直到创建了由四个顶点或五个顶点组成的 线。右键单击结束线的创建。

4. 在“前”视图中,沿着 Y 轴移动 有必要,同时沿着 x 轴移动它。

该线,直到它位于角槽的中心位置。如

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5. 转到

“修改”面板

“选择”卷展栏,然后激活

(“顶点”)。

6.

最大化“透视”视图,并 外形。

移动线的顶点,直到它们形成要创建的角的

7.

在其他视口中双击并优化对线所做的编辑工作。

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“左”视图

8. 再次单击 挤出角: 1.

(“顶点”)将其禁用。

选择头盔,然后在 Ribbon “多边形建模”面板,单击 修改器”)以转到“可编辑多边形”层级。 (“多边形”),然后单击

(“上一个

2. 激活

(“显示最终结果”)将其启用。

3. 在“多边形”面板

下拉面板上,按住 Shift 并单击“样条线上挤出”。

样条线挤出的 Caddy 控件的数量要比多数 Caddy 的多。

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4. 单击最后一个控件“拾取样条线”,然后单击先前绘制的样条线。

单击该样条线后,3ds Max 将增长角,但这些角还没有锥化。 5. (可选。)在 Caddy 上,单击“沿样条线挤出对齐”以将其启用。

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3ds Max 会将该样条线与原始面的法线对齐,从而使角更垂直于头盔的其余 分部。这可能会获得良好的效果,也可能不会,具体取决于所绘制的样条线。 注意也可以尝试调整“扭曲”和“旋转”(仅当启用“对齐”时才可用)的值。 6. 将“锥化量”的值更改为与 –0.5 近似, 然后单击 (“应用并继续”) 。 3ds Max 仍将进一步挤出角。在其他视口中可以更容易查看这一点,但也可以浏 览“透视”视图,如此图中所示。

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7. 更改“锥化量”,使角到达某一点(对于图示的头盔,该值为 –0.955)。单 击 (“确定”)完成这些更改并完成角的创建。

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通过沿着路径挤出角, 可省去在变换工具与多边形建模工具之间的大量切换工 作。 8. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,再次单击 (“多边形”)将其禁用。

再次使头盔成为单个对象: 1. 在“编辑”面板上,确保 (“使用 NURMS”)处于禁用状态。在将头盔转 换为可编辑多边形之前,需要禁用 NURMS 平滑:否则最终的模型会包含过 多的面。 2. 在视口中,右键单击头盔,并从“变换”(右下方)四元菜单中选择“转换 为” “转换为可编辑多边形”,然后按 F4 键禁用边面。

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移除“对称”修改器并将所有镜像多边形集成到模型。 3. 再次按 F4 键以重新启用边面。 保存工作:
?

将场景另存为 my_helmet_04。

使用“自由形式工具”向头盔中添加尖刺 在本课中,我们将使用各种自由形式工具为海盗头盔创建一系列不规则的尖刺。 设置: 1. 在之前的基础上继续,或 2. 如果打开新文件, 打开 helmet_04.max “修改”面板处于活动状态。

选择头盔并确保

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从头盔背脊移除中间结合口: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,激活 (“边”)。

2. 在“修改选择”面板上,单击 (“循环模式”)将其启用。 我们将使用此 工具移除头盔背脊中间处的边循环。 3. 单击沿头盔背脊中间接合口分布的某一垂直边。

循环模式会选择构成中间接合口的整个边循环。

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4. 在“边”面板上,单击

(“移除”)。

5. 激活

(“顶点”)子对象层级。

请注意,循环边被删除后,它们的顶点却留了下来。我们还需要移除顶点。

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进行边移除后留下的不需要的顶点

6.

撤消“移除”操作,以使循环再次显示。 (“边”) , 然后在“边”面板上按住 Ctrl 并单击 (“移除”) 。

7. 再次激活

按住 Ctrl 并单击“移除”将顶点及边移除。

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边和顶点都会被移除

将背脊细分为矩阵面: 1. 单击并在按住 Ctrl 的同时单击头盔背脊任意一侧上两个较长的垂直 边,如下图中所示。

2. 在“循环”面板上,按住 Shift 并单击

(“连接”)。

3. 在“连接”的 Caddy 控件上,确保“分段”设置为 1,“收缩”和“滑动”设置为 0,然后单击 (“确定”)。

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这样可确保只连接一次边,并且没有偏移。

4.

选择刚连接边上方的下一边对,然后单击 加水平边。

(“连接”)以向背脊添

5. 对于沿背脊分布的每个边对重复上一步,但位于头盔边正上方的短边除外。 在将连接的边放在头盔末端以及前端时停止。

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使用自由形式工具创建不规则的尖刺: 1. 在 Ribbon 2. “多边形建模”面板上,激活 (“多边形”)。

选择背脊基部的多边形。

3. 调整“透视”视图,以确保从倾斜的角度观看头盔。 注意如果在查看头部模型时开始挤出多边形,则挤出将显示 2D 外观。 4. 在 Ribbon 中,单击“自由形式”选项卡,然后在“多边形绘制”面板上,单击 (“分支”)。

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5. 在按住 Shift 的同时从头盔中拖出选定的多边形,然后释放鼠标。

挤出第一个分支后的头盔

6. 按住 Ctrl 并单击以选择刚分支的多边形上方的第二个多边形,然后按住 Shift 并拖动它以创建另一个分支。 7. 继续挤出所有第二个多边形,直到完成整个隆起部分。

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随着对头盔操作的展开, 确保从倾斜的角度查看多边形。 如果我们不喜欢挤出 的形状,或者挤出的多边形不对,请按 Ctrl+Z 撤消操作。 8. 再次单击 Ribbon “Graphite 建模工具”选项卡。 (“多边形”)将其禁用,

9. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,再次单击 然后按 F4 禁用“边面”。 10. 在“编辑”面板上,单击

(“使用 NURMS”)将其启用。

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头盔几何体变得平滑了,即可接受材质。。

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第 2 天 为人物添加毛发
(一)目的
1、掌握 hair 修改器的使用 2、掌握 fur 修改器的使用

(二)内容
1.创建络腮胡 2.创建唇胡 3.创建头发

(三)指导
创建络腮胡 络腮胡的创建过程演示了 Hair 和 Fur 的基本控件。 设置场景:
?

单击 (打开文件),打开 viking_start.max。 此场景包含一个士兵角 色的头部。

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为络腮胡创建面: 可以从 Head 对象直接长出毛发,也可以从一部分面长出毛发,但是创建一组单独 的非渲染面可为我们带来更大的灵活性,如以下步骤所示。 1. 激活“左”视口。 2. 选中 Head 对象。 “多边形建模”组中,单击以启用“修改模

3. 在“Graphite 建模工具”功能区 式” 。

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3ds Max 将打开

“修改”面板。

提示如果 3ds Max 窗口中未显示此功能区,在主工具栏上单击 (Graphite 建模工具 (打开))。 4. 此外,在“多边形建模”组中,单击 (多边形)转至“多边形”子对象层级。

5. 使用选择工具 选中将生长络腮胡的区域中的多边形。使用下图作为参 考。 如果视口未显示边面,按下 F4 以启用“边面”显示。

提示

使用(套索选择区域)可以很方便地选择这种不规则图形中的面。

6. 先后切换到“右”视口和“前”视口,确保所选内容相互对称。根据需要,在按 住 Ctrl 的同时单击添加面,或者在按住 Alt 的同时单击移除面。

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7. 在“Graphite 建模工具”功能区 离)。

“几何体 (全部)”组中,单击

(分

3ds Max 将打开“分离”对话框。 8. 在“分离”对话框中,启用“作为克隆对象分离”。将分离面命名为 Beard, 然后单击“确定”。

9. 再次单击

(多边形)以退出“多边形”子对象层级。

将络腮胡面设置为非渲染: 1. 选择 Beard 对象。右键单击,然后从四元菜单的“工具”(右下方)区 域中选择“对象属性”。

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3ds Max 会打开“对象属性”对话框。 2. 在“对象属性”对话框 单击“确定”。 “渲染属性”组中,单击以禁用“对摄影机可见”,然后

络腮胡面上可长出络腮胡,但不必以渲染方式显示。 调整络腮胡的形状: 1. 仍选中 Beard 对象, 并在“功能区” “多边形建模”组中, 启用 (顶点) 。

2. 单击“明暗处理”视口标签菜单 (即右侧菜单, 此时显示为“平滑 + 高光 + 边 面”),并将“左”视口更改为“线框”显示。 3. 使用区域选择(拖出一个较小的选定框)在面的左右两侧选择多对顶点,然 后 沿面颊移动顶点,使络腮胡轮廓更加平滑。此外,移动延伸至耳朵后 面的鬓脚区域的顶点。使用下图作为参考。

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4. 此外,在“左”视口中, 和往左移动一些。

沿着嘴唇区域选择顶点。

将这些顶点往下

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注意移动顶点之后,某些络腮胡面可能会位于某些头部面之后。这正是在“线 框”模式下工作的原因,但是这不会导致问题:应用毛发之后,毛发将从头部 面上长出。 5. 在“右”视口和“前”视口中仔细检查我们的工作。

6. 再次单击

(顶点)以退出“顶点”子对象层级。

应用 Hair 和 Fur 修改器: 1. 激活“透视”视口。 重要信息毛发仅在正交视口(“前”、“左”、“顶”等)中显示,而不会在正交视 口中进行渲染。只能在“透视”视口和“摄影机”视口中渲染毛发。 2. 从 “修改器列表”中,选择“世界空间修改器” “Hair 和 Fur (WSM)”。

此时将从络腮胡面长出毛发。

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3. 在“修改”面板上,下滚至“显示”卷展栏。 提示向左拖动“命令面板”区域的左边缘,将其展开为两列。同 Cloth 修改器 一样,Hair 和 Fur 也包括大量卷展栏和设置。 4. 在“显示”卷展栏上,启用“显示导向”。

在视口中,毛发导向将显示为黄线。

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Hair 和 Fur 修改器在多边形的角点处生成毛发导向。当设计毛发时,我们 只是在设计导向:导向之间的毛发根据毛发导向进行插补。 5. 此外,在“显示”卷展栏中,将“显示头发” “百分比”值更改为 10.0。

3ds Max 将增加视口中显示的毛发数。

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增大显示的毛发的百分比有助于显现络腮胡的外观。 设置毛发颜色: 1. 打开“材质参数”卷展栏。单击“根颜色”色样。

3ds Max 将打开“颜色选择器”。 2. 更改毛发的“根颜色”,使 R=30、G=20、B=15,然后单击“确定”。

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这是略带红色的深棕色。 3. 在“材质参数”卷展栏中,单击“梢颜色”色样。

4. 在“颜色选择器”中, 更改毛发的“梢颜色”, 使 R=130、 G=120、 B=120, 然后单击“确定”。 毛发末端的颜色为棕灰色。 Hair 和 Fur 修改器从“根颜色”(毛发根的颜色)到“梢颜色”(毛发末端颜 色)对毛发进行明暗处理。但是,由于实际毛发往往各不相同,因此,我们可 以使用“变异颜色”控件对这种变化建模。 5. 拖动“根颜色”色样,将其放置在“变异颜色”色样上。 3ds Max 将打开“复制 或交换颜色”对话框。单击“复制”。

6. 将“变异 %”值更改为 15。 此时,Hair 将随机选择 15% 的毛发,使其 保持“根颜色”:也就是说,这些毛发将为深棕色,而不是泛灰色。 对络腮胡略作修剪:

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1. 打开“设计样式”卷展栏并单击“设计毛发”,以启用它。

2. 激活“前”视口。 3. 在“设计”卷展栏 “设计”组中,单击 (剪头发)以启用它。 在活动视 口中,“剪头发”光标显示为一个绿色圆。如果查看其他视口,我们可以看到此 光标实际上是一个圆柱体:其效果波及场景深处。

光标会发生衰减:光标中心的效果最强,而光标边缘的效果最弱。 提示可以使用“设计”组中的滑块来更改发梳的直径。

4. 只需通过几次单击,我们即可使用“剪头发”光标修剪左侧络腮胡(位于视口 右侧),使鬓发和颊须的长度短于下颚上的毛发。

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注意拖动“剪头发”光标不会产生任何效果。 5. 对右侧络腮胡(位于视口左侧)执行相同操作。

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6. 在“设计”卷展栏上,单击“完成设计”以禁用毛发设计。

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7. 关闭“设计”卷展栏。 8. 再次激活“透视”视口。 调整一些其他 Hair 和 Fur 设置: 1. 下滚至“显示”卷展栏,并禁用“显示导向”。

2. 上滚以便显示“常规参数”卷展栏。 将“头发数量”值从默认值 15,000 更改为 6000。

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通过减小“头发数量”值,并将毛发设置为多股,可以缩短 Hair 和 Fur 的渲 染时间。 3. 下滚并打开“多股参数”卷展栏。更改以下值:
? ? ?

计数 = 2 根展开 = 0.6 梢展开 = 1.3

现在,络腮胡变得更加浓密,并显得更加粗犷一些。

4. 打开“卷曲参数”卷展栏。将“卷发根”更改为 50.0。

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注意如果“卷发根”和“卷发梢”均等于 0.0, 毛发则是笔直的, 并且将沿着毛发 生长面的法线生长。 5. 关闭“卷发参数”卷展栏,打开“纽结参数”卷展栏。更改以下设置:
? ?

纽结根 = 3.0 纽结梢 = 5.0

上述“卷发”和“纽结”设置更改使络腮胡更加浓密。

渲染络腮胡:

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1. 在主工具栏上,单击 (渲染产品)。 3ds Max 将快速渲染海盗头部。 渲染络腮胡所需的时间略长一些。

提示可采用两种方法来减小络腮胡的长度, 这两种方法都在“常规参数”卷展栏 上进行。“缩放”会保留所有毛发的形状,并按照百分比对它们进行缩放。“剪 切长度”也会保留毛发形状,但会从发梢到发根方向修剪毛发。 保存工作:
?

将文件另存为 viking_beard.max。

创建唇胡
采用类似方法创建唇胡,唇胡具有类似设置,但是同络腮胡相比,它需要一些其他 设计。 设置: 1. 在上一节的基础上继续,或者 为唇胡创建面: 1. 2. 选择 Beard 对象。右键单击,然后从四元菜单的“显示”(右上方)区 域中选择“隐藏当前选择”。 环绕视图, 以便可以看到海盗面部的正面。 如果未显示“边面”, 按下 F4 。 打开 viking_01.max。

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3. 在“功能区”

“多边形建模”组中,单击以启用“修改模式”。

3ds Max 将打开

“修改”面板。 (多边形)。

4. 此外,在“多边形建模”组中,单击以启用

5. 单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击

以选中将长出唇胡的面。

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6. 在“功能区”

“几何体 (全部)”组中,单击

(分离)。

3ds Max 将打开“分离”对话框。 7. 在“分离”对话框中,启用“作为克隆对象分离”。将分离面命名为 Mustache,然后单击“确定”。

8. 再次单击 9.

(多边形)以退出“多边形”子对象层级。

选中 Mustache 对象。右键单击,然后从四元菜单的“工具”(右下方) 区域中选择“对象属性”。

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3ds Max 会打开“对象属性”对话框。 10. 在“对象属性”对话框 单击“确定”。 “渲染属性”组中,单击以禁用“对摄影机可见”,然后

同络腮胡面一样,唇胡面也可长出毛发,但不必以渲染方式显示。 调整唇胡面的大小: 1. 仍选中 Mustache 对象,打开“Graphite 建模工具” 单,并启用 2. (顶点)。 “多边形建模”下拉菜

沿着 Mustache 对象的上边缘移动顶点,以扩大唇胡区域。

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注意如果唇胡较短,我们可能还需要沿着上嘴唇边缘提高顶点。但是,由于 海盗的唇胡将垂在嘴唇边上,因此,在本课中,我们可以将这些顶点保留在原 位。 在侧面视图中检查我们的工作,确保唇胡多边形不会与模型的原始面偏离太 远。

3. 再次激活“透视”视图。

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4. 再次单击

(顶点)以退出“顶点”子对象层级。

应用 Hair 和 Fur: 1. 从 “修改器列表”中,选择“世界空间修改器” “Hair 和 Fur (WSM)”。

2. 在“卷发参数”卷展栏上,将“卷发梢”设置为 0.0。

3. 在“纽结参数”卷展栏上,确保“纽结根”等于默认值 0.0。

将“卷发根”和“纽结根”设置为 0 是一种临时测量方法,以便于我们查看唇胡 设计效果。 4. 在“材质参数”卷展栏上,为唇胡指定与络腮胡一样的颜色:
? ? ? ?

梢颜色:RGB = 130、120、120 根颜色:RGB = 30、20、15 变异颜色 = 根颜色:RGB = 30、20、15 变异 % = 15.0

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5. 在“常规参数”卷展栏上,将“头发数量”更改为 3000。

6. 在“显示参数”卷展栏上,将“显示头发”

“百分比”更改为 15.0。

7. 在“多股参数”卷展栏上,按如下方式更改相应值:
? ? ?

计数 = 2 根展开 = 0.15 梢展开 = 0.1

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现在即可设计唇胡。

设计唇胡: 1. 打开“设计样式”卷展栏并单击“设计毛发”,以启用它。

注意启用“设计发型”时,3ds Max 将在视口中显示毛发导向。 2. 激活“前”视口。 3. 在“设计”卷展栏 “设计”组中,单击 “选择”以启用它。

4. 在此视口中,拖动以选中海盗鼻子左侧的唇胡部分(位于视口右侧)。

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在设计毛发时,活动导向将显示为橙色,而非活动导向则为黄色。 5. 在“设计”卷展栏 “设计”组中,单击 (发梳)以启用它。 “发梳”光标 与“剪头发”光标相似: 前者在活动视口中显示为圆形, 在其他视口中显示为圆 柱形,此光标会发生衰减,圆柱体中心轴处的作用最强。 6. 确保已激活 (平移),然后 往下梳理唇胡以使其下垂。

注意, 在使用“发梳”时, 仅影响导向: 在释放鼠标之后, 其他毛发将发生变形, 以遵循导向方向。 7. 激活“顶”视口。 8. 梳理左侧唇胡(位于视口右侧),使其不会贴着头骨。

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提示我们可能需要 9. 单击

稍微环绕视口 (如下图所示) , 以便更清楚地查看唇胡。 向外梳理唇胡,以使其变得更长。

(缩放)以将其激活,然后

10. 再次激活“前”视口。 11. 再次启用 (平移),然后 梳理唇胡,使其更加整齐。

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12. 对右侧唇胡(位于视口左侧)重复步骤 3 至 11。 正如在修剪络腮胡时那 样,我们不必太过担心唇胡是否对称:面和胡须很少是对称的。 13. 选中唇胡中的所有 下垂。 导向,然后 梳理鼻子下方的唇胡,以使其

14. 在“设计”卷展栏上,单击“完成设计”以禁用毛发设计。

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15. 关闭“设计”卷展栏。 16. 再次激活“透视”视口。 调整一些其他 Hair 和 Fur 设置: 1. 在“卷发参数”卷展栏上,将“卷发根”设置为 15.0。 2. 在“纽结参数”卷展栏上,将“纽结根”设置为 0.5,将“纽结梢”设置为 3.0。 渲染唇胡: 1. 右键单击视口,然后从四元菜单的“显示”(右上方)区域中选择“全部取消隐 藏”。 现在将再次显示络腮胡。 2. 在主工具栏上,单击 (渲染产品)。

保存工作:
?

将文件另存为 viking_beard_and_mustache.max。

创建头发
要在头顶创建头发,使用样条线框架;此方法有助同时设计大量头发,尤其是长发。

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用于长出满头头发的样条线框架

样条线框架方法与络腮胡和唇胡所采用的多边形方法稍有不同:
? ? ?

将从样条线(而不是从头部曲面)长出头发。 没有任何毛发导向:样条线自身即为导向。 当从样条线长出毛发时,其默认值不同于从多边形长出头发时的默认值。

设置场景: 1. 在上一节的基础上继续,或者 隐藏络腮胡和唇胡: 1. 单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击 以选中 Beard 和 Mustache 对 象(或者使用“按名称选择”)。然后右键单击,并从四元菜单的“显示”(右上 方)区域中选择“隐藏当前选择”。 绘制样条线框架: 1. 在 “创建”面板上,单击 展栏上,单击以启用“线”。 (图形)以将其激活,然后在“对象类型”卷 打开 viking_02.max。

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2. 在“创建方法”卷展栏上,将“初始类型”和“拖动类型”均更改为“平滑”。

3. 在主工具栏上, 右键单击 (捕捉开关) 以打开“栅格和捕捉设置”对话框。 在此对话框中,单击“清除全部”,然后单击以启用“面”。

关闭“栅格和捕捉设置”对话框。 4. 单击 (3D 捕捉开关)将其启用。

5. 打开“渲染”卷展栏,然后启用“在视口中启用”。

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这只是帮助我们在创建样条线时更好地查看样条线。 6. 在头部左侧绘制第一根从头顶往下延伸至右肩的样条线。右键单击结束样条 线的创建。

由于我们正在捕捉到面, 因此样条线的某些部分可能会陷入到蒙皮下面。 不要 担心这一点:因为在生成毛发之前,我们会从头部移除样条线。

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7. 使用下图作为指南,绘制其余样条线。 在头部的每一侧,耳朵前后各有三根 样条线。

头的后面还有两根额外的样条线。

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在绘制样条线时环绕视口(我们可以在稍后使用 Shift+Z 组合键撤消视 图更改)。 将样条线集合成框架: 1. 在绘制出令我们满意的样条线之后, 选中我们创建的第一根样条线 (位 于左前方的太阳穴处)。右键单击此样条线,然后在四元菜单的“变换”(右下 方)区域中,选择“转换为:” “转换为可编辑样条线”。 2. 激活“顶”视口。

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3. 转至 “修改”面板。 仍选中第一根样条线时,启用“几何体”卷展栏 “附加”按钮, 然后按逆时针方向继续操作, 单击以附加框架中的其他各样条 线。 顺序非常重要:如果样条线顺序混乱,毛发将杂乱无章。因此,也不能 使用“附加多个”按钮。

提示如果很难看到样条线,我们可以选择头部,右键单击并选择“隐藏当前选 择”,然后按照此步骤的前文所述执行附加操作。 4. 将所有样条线添加到框架之后,禁用“附加”。 从头皮上移除框架:

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1. 禁用“渲染”

“在视口中启用”。

2. 如果 3. 启用

(捕捉开关)仍处于启用状态,将其禁用。 (顶点),转至“顶点”子对象层级。

4. 单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击 以选中毛发样条线的所有第一个 顶点(即,在未选中时显示为黄色的顶点)。

提示此时,如果根顶点相互之间看似离得稍微远了一点,我们可能需要使用 (选择并均匀缩放)拉近根顶点相互之间的距离,以免海盗成为秃头。 5. 按 Ctrl+I 键可以反转该选择。

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6. 启用 (选择并缩放),选择 (使用选择中心),然后稍微放大顶 点,使除第一个顶点以外的所有头皮顶点都与头部蒙皮保持一定距离。

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7. 单击

(顶点)以退出此子对象层级。

应用 Hair 和 Fur: 1. 执行下列操作之一:
?

如果我们已完成上述创建样条线框架的过程,并且对样条线框架的外 观感到满意,向前跳至步骤 2。

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?

如果我们宁愿使用已准备好的样条线框架,或者我们没有创建自己的 “应用”菜单中选择“导入” “合并”。打开 hair_spline_cage.max。在“合并”对话框中,单击 Hair_Cage 对象以高亮 显示它,然后单击“确定”。 样条线框架,从

2.

选中样条线框架。 “Hair 和

3. 在 “修改”面板的“修改器”列表中,选择“世界空间修改器” Fur (WSM)”。

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4. 在“材质参数”卷展栏上,为毛发指定与络腮胡和唇胡一样的颜色:
? ? ? ?

梢颜色:RGB = 130、120、120 根颜色:RGB = 30、20、15 变异颜色 = 根颜色:RGB = 30、20、15 变异 % = 15.0

5. 在“常规参数”卷展栏上,将“头发数量”更改为 3000。

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注意,默认“头发数量”为 450:这比从多边形长出的头发的默认值要小得多, 并且此值太小。 6. 此外,在“常规参数”卷展栏上,将“毛发段”更改为 100,将“毛发过程数” 更改为 2。

“毛发段”指定 Hair 和 Fur 对每根毛发使用的分段细分数。由于海盗的毛发 非常长,因此我们已增大此值。 “毛发过程数”是一个质量控件:增大其值会 延长渲染时间,但同时也会改善头发的外观。 7. 此外,在“常规参数”卷展栏上,将“随机比例”更改为 20.0。

这指定 20% 的毛发的长度将会发生随机变化。 8. 在“卷发参数”卷展栏上,将“卷发根”更改为 3.0,将“卷发梢”更改为 2.0。

9. 在“纽结参数”卷展栏上,将“纽结根”更改为 0.1,将“纽结梢”更改为 2.0。

10. 在“多股参数”卷展栏上,按如下方式更改相应设置:
?

计数 = 3

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? ?

根展开 = 1.2 梢展开 = 1.15

现在,我们已准备好尝试渲染毛发。

渲染毛发: 1. 在主工具栏上,单击 (渲染产品)。

由于头发较长,因此渲染头部所需的时间比渲染络腮胡或唇胡要长。

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结果并不理想:头发看起来相互打结且太油。部分原因在于:从样条线长出的 头发的默认值不同于从多边形长出的头发的默认值。 2. 在“常规参数”卷展栏上,将“根厚度”的值更改为 2.5,将“梢厚度”的值更改 为 0.25。

多边形头发的默认“根厚度”为 5.0,而样条线头发的默认“根厚度”为 10.0! 3. 在“材质参数”卷展栏上,更改“高光”和“光泽”的值,使二者均等于 15.0。

在这种情况下,其默认值与络腮胡和唇胡的默认值相同,但头发区域越大,高 光则越明显。 4. 右键单击视口,然后从四元菜单的“显示”(右上方)区域中选择“全部取消隐 藏” 。 5. 再次渲染头部。

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此时,头发的外观与络腮胡和唇须的外观更加一致。 保存工作: 将场景另存为 viking_hairy.max。。

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第 3 天使用粒子流生成烟雾
(一)目的
1、掌握粒子系统的使用

(二)内容
1.创建行为与烟雾相似的粒子流 2.设置随着时间的变化而变化的粒子几何体 3.创建材质以便对烟雾建模 4.向场景的其他部分应用烟雾 5.从燃烧的吉普车生成余烬

(三)指导
创建行为与烟雾相似的粒子流 第一步是设置行为与烟雾相似的粒子系统。在建立行为之后,我们即可以调整粒子 的外观。 设置: 1. 单击 (打开文件),然后打开 pflow_start.max。 此场景以一片荒漠为 背景。地面上遍布着一片片焦土,并留有一辆吉普车的残骸。

创建粒子系统: 1. 在“顶”视口中, 放大遇难吉普车附近的区域。

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吉普车位于公路上,且面朝地面右侧。 2. 转至 “创建”面板。启用 (几何体)(如果尚未启用)。 3. 从下拉列表中,选择“粒子系统”。

4. 在“对象类型”卷展栏中,单击“PF Source”以启用它。

5. 在“顶”视口中,将鼠标光标拖至吉普车的另一侧,以创建“粒子流”源图标。

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6. 转至 形” 。

“修改”面板。 在“发射”卷展栏上, 将“图标类型”从“矩形”更改为“圆

7. 此外,在“发射”卷展栏上,将圆的“直径”设置为 3.0。

粒子将从圆所在的区域发射,圆所在的区域略小于吉普车自身大小。 注意“徽标大小”的值不会对粒子生成产生任何影响: 它只调整“粒子流”图标的 大小,该图标在视口中为我们提供一个可供选择的对象。但是,发射器图标及 其尺寸(在本示例中,即为圆及其直径)将会影响粒子的显示位置。 8. 在“发射”卷展栏 “数量倍增”组中,将“视口 %”更改为 100.0。

对于大型粒子系统而言, 使用小于 100.0 的“视口 %”值可以提高 3ds Max 的性能, 但是显示 100% 的粒子使我们可以更好地理解调整将会产生什么样 的结果。 9. 如果拖动时间滑块,在“正交”视口中,我们可以看到粒子向下发射,并且只 有在“正交”视口中粒子才会向下发射。 这是在“顶”视图中创建图标时的默认方 向。

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10. 激活“透视”视口。启用 (选择并旋转)和 (角度捕捉切换),然 后将“粒子流”图标围绕其 Y 轴旋转 180 度,并使箭头指向正上方。

11. 再次拖动时间滑块。 此时粒子将向上移动,而不是向下移动,并且我们可以 在所有四个视口中查看粒子。

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现在,粒子将以一次突发的形式在第 0 帧和第 30 帧之间显示,然后便不会显示 任何其他粒子。我们将在随后的过程中更正此设置,并设置一些其他粒子行为。 调整“粒子流”设置: 1. 转至 “修改”面板。在“设置”卷展栏中,单击“粒子视图”。

3ds Max 将打开“粒子视图”窗口。

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“粒子视图”是粒子流系统的主要界面。我们可以在其中添加和调整粒子行为。 在此窗口中, 主要区域包括左上方的事件显示和左下方的“仓库”, 前者显示已 创建的事件,后者包含可添加到事件显示的操作符。现在,事件显示将显示已 添加到此场景中的 PF Source 01 操作符和 Event 01 (目前包含默认设置) 。

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2. 在 Event 01 中,单击 Birth 01 操作符以高亮显示它。

在“粒子视图”的右侧,3ds Max 将为“Birth”操作符显示一个参数卷展栏。如 以下字段所示,“Birth”操作符总共生成 200 个粒子。它从第 0 帧开始发射 粒子,并在第 30 帧停止发射粒子。

3. 将“发射开始”的值更改为 –100,将“发射停止”的值更改为 300。

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从设想的第 –100 帧开始发射意味着在动画开始之前就通知 3ds Max 生 成粒子,这样,在第 0 帧中,此场景中已存在一些烟雾。在第 300 帧(即 动画的最后一个帧)停止粒子发射意味着将在整个动画中持续显示烟雾。 4. 拖动时间滑块以查看动画。

第 0 帧已显示有粒子,这些粒子将在整个动画中持续显示,但确切说来,这 些粒子目前并未滚滚翻腾。 5. 在“出生”卷展栏上,将“数量”值更改为 2000。

6. 再次拖动时间滑块。

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现在,粒子数量要多得多,并且看起来更像烟雾,但是其移动速度依然太快。 7. 在事件显示中,单击 Speed 01 操作符以高亮显示它。

在“粒子视图”右侧的参数面板中,3ds Max 将“出生”卷展栏替换为“Speed 操作符”卷展栏。

8. 在“速度”卷展栏上,将“速度”值更改为 6.0,将“变化”值更改为 1.0。

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9. 拖动时间滑块。

现在, 烟雾升起的速度非常慢, 并形成了一股浓浓的烟柱。 此效果已得以改善, 但是其路径很不自然, 且太过垂直。 在添加效果以使烟雾行为更加自然之前, 我们需要调整其视口显示,以对效果查看方式稍作改善。 10. 在事件显示中,单击 Display 01 操作符以高亮显示它。

现在,参数面板显示“Display 操作符”卷展栏。
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11. 在“显示”卷展栏上,将“类型”从“标记”更改为“几何体”。

提示如果我们不关注粒子颜色,单击“Display”卷展栏上的色样,或者在 Event 01 中单击“Display”操作符项上的色点。

单击色样或色点都会显示“颜色选择器”,可用于更改显示颜色。 12. 在事件显示中,单击 Shape 01 操作符以高亮显示它。

13. 在 3ds Max 现在显示的“图形”卷展栏中,将“大小”值更改为 0.2。

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现在,粒子显示为众多微小的立方体,如“透视”视口中所示。

这并非表示粒子的最终形式: 它只是一种临时设置, 用于帮助我们显现要添加 的效果。 为上升气流添加空间扭曲: 为了使烟柱运动更加真实,在此场景中添加几个“风”空间扭曲。 1. 最小化“粒子视图”。 提示当场景中包含粒子流系统时,使用键盘快捷键 6 可以隐藏或显示“粒子 视图”。 在主工具栏上, 启用 (键盘快捷键覆盖切换) 以便运行此快捷键。 在按下 6 之前,我们不必选择“粒子流”图标。 2. 在 “创建”面板上,启用 (空间扭曲)。 3. 在“对象类型”卷展栏中,启用“风”。

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4. 在“顶”视口中, 单击“明暗处理”视口标签菜单 (此时显示为“平滑 + 高光”) , 然后将“顶”视口切换为线框视图。 5. 在“顶”视口中, 恰好在“粒子流”源图标的左下方 (即“西南”) 拖动以创建“风” 空间扭曲。

“风”空间扭曲图标是一个带有向外指出的箭头的正方形。在明暗处理视口中, 此正方形隐藏在地形之后, 但是在“透视”视口中, 我们可以更轻松地看到箭头。

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6. 将“风”空间扭曲的名称更改为 Updraft。

此空间扭曲将对火自身热量引起的上升气流进行建模。 为风添加空间扭曲: 1. 在“顶”视口仍处于活动状态时,单击 (最大化显示)。

2. 再次启用“风”(如果仍未启用此按钮)。

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3. 在“顶”视口中,恰好拖至此地形右侧(即“东面”)以创建另一个“风”空间扭 曲。

4. 启用 (选择并旋转),确保启用 (角度捕捉切换),然后激活 “Camera01”视口,并在其 Y 轴上将“风”图标旋转 –90 度,以使箭头指向 左侧。

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5. 将上述第二个“风”空间扭曲的名称更改为 East Wind。

此空间扭曲将对实际东风进行建模。 将空间扭曲包括到粒子动画中: 1. 还原“粒子视图”( 6 )。 2. 在“粒子视图”左下方的“仓库”中, 单击以高亮显示“Force”操作符, 然后将其 拖至事件显示,并恰好放置在 Event 01 上的“Shape”操作符上方。

仓库中的“Force”操作符

将“Force”操作符放置在事件中

3. 单击新的“Force”操作符项以高亮显示它。

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3ds Max 将在右侧参数面板的卷展栏中显示“Force”操作符参数。

4. 在“Force 01”卷展栏上,单击“按列表”。 3ds Max 将打开“选择力空间扭 曲”对话框。

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5. 单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击以高亮显示“East Wind”和“Updraft” 空间扭曲,然后单击“选择”。 6. 隐藏“粒子视图”( 6 )。 7. 拖动时间滑块。

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粒子将按照预期方式朝西向上移动, 但是现在粒子的扩散范围太广, 以致几乎 看不到烟雾。这是因为默认“风”设置太强。在接下来的过程中,我们将对此进 行更正。 调整空间扭曲设置: 1. 选择 East Wind 对象,然后转至 “修改”面板。 2. 在“参数” “力”组中,将“强度”设置为 0.01,将“衰退”设置为 0.025。

3. 在“参数” “风”组中,按如下方式更改相应设置: ? 湍流 = 0.01 ? 频率 = 3.0 ? 比例 = 0.1

提供的这些设置已经过反复试验。 4. 选择 Updraft 对象。 注意我们可能会发现“风”空间扭曲现在已成为粒子流系统的一部分, 因此选择 此空间扭曲还将选择粒子流。 5. 按如下方式更改上升气流设置: ? 强度 = 0.0

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? ? ?

湍流 = 0.05 频率 = 6.8 比例 = 0.2

6. 再次拖动时间滑块。

粒子看似变得更密集了一些,并且移动速度也变得更加缓慢,但是,仍然很难 在“Camera01”视口中看到此系统。 7. 还原“粒子视图”( 6 )。单击 Birth 01 操作符以高亮显示它,然后将“数量” 值更改为 10000(1 万)。 8. 单击 (时间配置),然后在“时间配置”对话框 动视口”,然后单击“确定”。 “播放”组中,仅禁用“活

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9.

播放动画。 现在,烟雾已成为滚滚浓烟,并且可在“Camera01”视口中看到。烟雾的运 动由两个“风”空间扭曲控制,烟雾在升起过程中显示了一些湍流并往西漂移。

为了使用此类微小粒子更有效地渲染烟雾,我们甚至需要 10,000 个以上的粒子。 使用如此之多的粒子并不是一个好办法:粒子数太多将降低 3ds Max 性能,并将

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延长渲染动画所需的时间。下一课演示如何在系统中采用更少的粒子并使用刚创建 的“风”设置显示烟雾。 保存工作: ? 将场景另存为 smoke_particles.max。

设置随着时间的变化而变化的粒子几何体
在这里,我们将设置随着烟雾的扩散(即随着时间的变化)而变化的粒子几何体, 还将设置粒子流系统,使其使用更少的粒子。 设置场景: 1. 在之前的内容上继续,或者 打开 pflow_01.max。 更改粒子几何体: 1. 还原“粒子视图”( 6 )。 2. 单击 Birth 01 操作符以高亮显示它,然后将发射的粒子“数量”更改为 250。

3. 从仓库中拖动“Shape Facing”操作符,并将其放置在“Shape”操作符之上, 以便使用“Shape Facing”替换“Shape”操作符。

替换操作符时所显示的线为红色, 这不同于在两个操作符之间放置另一个操作 符时所显示的蓝线。

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在视口中,粒子将更改为正方形,且大于以前生成的小型立方体。但是,这些 正方形的方向是随机的:这是因为粒子并不朝向任何物体。 4. 移动“粒子视图”,以便可以使用视口中显示的摄影机查看此视口。(这非常 适用于左下方的“正交”视图。) 5. 单击“Shape Facing”操作符以高亮显示它。

6. 在“Shape Facing 操作符”卷展栏上,单击以启用“注视摄影机/对象”按钮 (当前标记为“无”),然后在视口中单击 Camera01。

单击“注视”按钮将其启用。

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选取摄影机之后显示的“注视”按钮

7. 隐藏“粒子视图”( 6 )。 8. 拖动时间滑块。 现在, 当可以在“透视”视口中以最简单的方式查看时, 粒子将面向一个统一方 向,并始终面对摄影机。

“Shape facing”粒子始终面向另一个对象。通常,此对象为摄影机:其理念 是为粒子指定一种材质, 以使场景几何体看起来比实际更复杂。 (案例粒子树 是此技术的另一示例。) 9. 还原“粒子视图”( 6 )。 10. 在“Shape Facing 参数”卷展栏 “大小/宽度”组中,确保选中“在世界空间 中”,然后将“单位”值更改为 5.0。

现在,当拖动时间滑块时,我们甚至可以轻松地在“Camera01”视口中看到 烟雾粒子。

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将粒子设置为随着时间的变化而扩大: 烟雾粒子应随着时间的变化而扩大: 烟雾在升起时还会发生扩散。 要对此进行建模, 使用“Scale”操作符。 1. 将“Scale”操作符从仓库拖至 Event 01,并将其放置在“Shape Facing”操 作符和“Force”操作符之间。

2. 单击“Scale”操作符以高亮显示它。

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3. 在“Scale”参数中的“类型”下拉列表中,选择“相对连续”。

4. 确保启用“限定比例”,然后将“比例因子”

“X %”的值更改为 100.2。

由于已启用“限定比例”,因此“Y %”和“Z %”因子也会更新为 100.2。 粒子 扩大因子不需要太大。即使在每个帧中的增长率为 0.2% 也能快速扩大。 5. 隐藏“粒子视图”( 6 ) 并拖动时间滑块。 粒子在升起过程中会变大。

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为粒子创建动态材质: 下一步骤是创建随着粒子大小的变化(即随着时间的变化)而变化的材质。 1. 在主工具栏上,单击 (材质编辑器)显示“slate 材质编辑器”。 2. 在左侧的“材质/贴图浏览器”面板中,找到“材质” “标准” “标准”,然后将 “标准”材质项拖入到活动视图中。

3. 在活动视图中,双击“标准”节点,以便在右侧的“参数编辑器”面板上查看其 参数。

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4. 将新材质命名为 Smoke。

5. 在“材质/贴图浏览器”面板上, 找到“贴图” 子年龄”项拖入到活动视图中。

“标准”

“粒子年龄”, 然后将“粒

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6. 在活动视图中,将“粒子年龄”贴图输出关联到“标准材质漫反射颜色”输入。

注意当关联“粒子年龄”贴图时,3ds Max 还会添加一个“Bezier 浮点”控制 器节点。本案例将不会使用此节点。 7. 双击“粒子年龄”贴图节点以显示其参数。

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“粒子年龄”贴图指定三种颜色: 默认情况下,“颜色 #1”是粒子在出生 (0%) 时的颜色,“颜色 #2”是粒子在达到中期寿命 (50%) 时的颜色,“颜色 #3” 是粒子在消亡 (100%) 时的颜色。 我们可以更改这些年龄,但是在本案例 中不会执行此操作。 8. 将“颜色 #1”更改为黄色,将“颜色 #2”更改为绿色,将“颜色 #3”更改为 蓝色。

不要对精确值感到担心: 这些颜色是用于测试“粒子年龄”效果的任意颜色。 “粒 子年龄”一旦按照预期方式运行,我们即可将这些颜色替换为更真实的图案。 9. 在“材质/贴图浏览器”面板中滚动,以便可以查看“示例窗”组。拖动“烟雾”材 质节点(位于右侧)的输出孔,并将其放置在未使用的示例窗中。在“实例/ 副本”对话框中选择“实例”,然后单击“确定”。

将新材质添加到粒子系统: 1. 最小化“slate 材质编辑器”,并还原“粒子视图”( 6 )。 2. 将“Material Dynamic”操作符从仓库拖至 Event 01,并将其放置在 “Force”和“Display”操作符之间。

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3. 单击“Material Dynamic”操作符以高亮显示它。

4. 在“Material Dynamic”参数中,单击“指定材质”按钮。

3ds Max 将打开“材质/贴图浏览器”的模式版本。 5. 滚动到“示例窗”组,然后双击 Smoke 材质。

6. 隐藏“粒子视图”( 6 )。

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7. 激活“Camera01”视口,单击 (转至结尾),再单击 (渲染产品)。 注意“粒子年龄”效果不会在视口中显示,因此,当使用此贴图时,必须进行渲 染才能看到所需效果。

粒子仍采用统一的黄色 (出生) 。 其原因在于, 还没有为粒子定义寿命。 “Birth” 操作符将控制粒子创建,但是不会控制粒子消亡。 定义粒子寿命: 1. 还原“粒子视图”( 6 )。 2. 在“粒子视图”中,将“Delete”操作符从仓库拖至 Event 01,并将其放置在 “Birth”和“Position Icon”操作符之间。

3. 单击“Delete”操作符以高亮显示它。

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4. 在“Delete”参数中,选择“移除”

“按粒子年龄”。

选择“按粒子年龄”将启用“寿命”和“变化”参数。

5. 将“寿命”的值更改为 350,将“变化”的值更改为 50。

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“变化”设置引入了粒子寿命的随机变化,因此系统不会显得太过统一。 6. 隐藏“粒子视图”( 6 )。 7. 再次渲染第 300 帧。

粒子在刚开始时为黄色, 在达到中期寿命时明暗处理为绿色, 然后在快要消亡 时明暗处理为蓝色。 现在,我们已准备好将粒子颜色从测试颜色更改为烟雾模拟图案。下面是下一节课 的主题。 保存工作: ? 将场景另存为 smoke_dispersing.max。 创建材质以便对烟雾建模 对烟雾建模的材质所采用的贴图具有由计算机生成的图案, 这些图案具有自然的外 观。 设置: 1. 在之前的内容上继续,或者 打开 pflow_02.max。 使用“噪波”贴图创建与烟雾相似的图案: 1. 在主工具栏上,单击 (材质编辑器)以打开“slate 材质编辑器”。
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2. 3. 4. 5.

(如果我们是在上一场景的基础上继续, 我们只需还原“材质编辑器”窗口: 按 下 M 。) 如果“烟雾”材质尚未位于活动视图中,将其作为实例从“场景材质”组拖入到 视图中。 双击“粒子年龄”贴图节点以显示其参数。 将“噪波”贴图从浏览器拖入到活动视图中。 将“噪波”贴图关联到“粒子年龄”贴图的“颜色 1”组件。

在“粒子年龄”贴图的参数中,我们可以看到“颜色 #1”贴图按钮现在显示“噪 波”贴图。 6. 双击“噪波”节点标题栏中的预览按钮,以便更好地查看贴图。

“噪波”贴图由黑色和白色混合而成, 这是第一张与烟雾图案非常近似的令人满 意的贴图。 7. 双击“噪波”节点(除预览区域以外的其他区域),以便查看其参数。 8. 在“噪波参数”卷展栏上,选择“分形”作为噪波类型。

“分形”图案的定义比“规则”图案的定义更严格。

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9. 此外,在“噪波参数”卷展栏上,将“级别”值更改为 10.0。

增大级别数会增加“噪波”图案的复杂程度。

10. 将“噪波阈值” 0.35。

“高”的值更改为 0.65,将“噪波阈值”

“低”的值更改为

这会提高“噪波”图案的对比度。

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11. 单击“颜色 #1”色样。在“颜色选择器”中,将 V 设置为 29.0(非常深的深 灰色;同时将 RGB 值更改为 29.0),然后单击“确定”。 12. 单击“颜色 #2”色样。在“颜色选择器”中,将 V 设置为 86.0(中等程度的 深灰色),然后单击“确定”。

烟雾在其初始阶段的颜色将非常深,接近于黑色。 13. 将“大小”值更改为 4.0。

材质预览现在显示纹理非常细密的“噪波”图案,但此“大小”值与场景比例相 符:记住,粒子在出生时是 5.0 单位的正方形。

根据粒子年龄变化贴图: 1. 按住 Shift 键,然后在活动视图中拖动“噪波”贴图节点以克隆此节点。 2. 将第二个“噪波”贴图关联到“粒子年龄”贴图的“颜色 2”组件。

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第二种中期寿命颜色现在已分配有一张贴图。 3. 双击新的“噪波”贴图节点以查看其参数。 4. 单击“噪波”色样旁边的“交换”按钮。

其理念是: 对于随后的每一张“噪波”贴图, 较浅的“颜色 #2”将成为较深的“颜 色 #1”。 5. 单击“颜色 #2”色样。在“颜色选择器”中,将 V 设置为 161,然后单击“确 定” 。

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6. 此外,在“噪波参数”卷展栏上,更改以下设置: ? “噪波阈值” “高”= 0.8 ? “噪波阈值” “低”= 0.2 ? “大小”= 5.0

7. 双击两个“噪波”贴图节点的预览按钮,再次缩小预览。 8. 在按住 Shift 键的同时拖动第二个“噪波”节点以克隆此节点。 9. 将新的第三个“噪波”节点关联到“粒子年龄”贴图的“颜色 3”组件。

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10. 双击第三个“噪波”贴图节点以查看其参数。 11. 单击“噪波”色样旁边的“交换”按钮。

12. 单击“颜色 #2”色样。在“颜色选择器”中,将 V 设置为 220,然后单击“确 定” 。

13. 此外,在“噪波参数”卷展栏上,将“大小”值更改为 4.0。

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提示调整完“噪波”贴图节点后,可以单击各节点标题栏中的减号 (–) 图标, 以便最小化这些节点的大小。 14. 最小化“slate 材质编辑器”,激活“Camera01”视口, 然后 渲染场景。 转至最后一帧,

现在,粒子具有逼真的烟雾外观,这些粒子在刚开始时颜色很深,并随着时间 的变化逐渐变浅。 下一步骤是透明化粒子边,使其更自然地混合在一起,而不会与地形或天空形成锐 边。 添加“不透明度”贴图以隐藏粒子边: 1. 将新的“粒子年龄”贴图从浏览器拖入到活动视图中。 2. 将新的“粒子年龄”贴图关联到 Smoke 材质的“不透明度”组件。

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如果 3ds Max 为新的“粒子年龄”贴图创建的“控制器”节点遮挡住了此新“粒 子年龄”节点,将其移到一旁。 提示我们可以通过按下 L 来更新活动视图的布局。 我们将对不透明度设置动画,使其随着烟雾的扩散(即随着时间的变化)而逐 渐降低。 3. 将“渐变”贴图从浏览器拖至活动视图, 并将其关联到新“粒子年龄”贴图的“颜 色 1”组件。

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4. 双击新的“渐变”贴图节点以查看其参数。 5. 在“渐变参数”卷展栏上,将“渐变类型”更改为“径向”。

6. 双击“渐变”贴图节点标题栏中的预览按钮以将其放大。

贴图中心的白色区域将完全不透明,而边缘上的黑色区域将完全透明。 我们 将使用“渐变”贴图的“噪波”控件,使此图案变得更不规则,以便获取更自然的 外观。 7. 在“噪波”组中,将类型更改为“分形”。

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8. 此外,在“噪波”组中,更改以下设置: ? 数量 = 0.3 ? 级别 = 10.0 ? 大小 = 5.0

现在,不透明度图案看起来更加自然,但保留了不透明的中心和透明边缘。

9. 将“噪波”贴图从浏览器拖至活动视图,并将新“噪波”节点关联到“渐变”贴图 节点的“颜色 2”组件。

现在,我们需要使用一些“slate 材质编辑器”导航工具来移动已变得相当复杂 的 Smoke 贴图树。 10. 双击“噪波”贴图节点以查看其参数。 11. 按如下方式更改“噪波”贴图设置: ? 噪波类型 = 分形 ? 级别 = 10.0 ? “噪波阈值” “高”= 0.7 ? “噪波阈值” “低”= 0.3

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(勿更改颜色或“大小”值。)

12. 查看“渐变”贴图的预览。

现在,不透明度贴图变得更加不规则。 13. 从同一“噪波”贴图中拖动第二个关联,并将其关联到“渐变”贴图的“颜色 3” 组件。

现在,“渐变”贴图的“颜色 #2”和“颜色 #3”均使用同一“噪波”贴图。

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根据粒子年龄降低不透明度: 1. 单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击以选择“噪波”贴图和“渐变”贴图,然后 在按住 Shift 键的同时拖动以克隆这两个节点。

(我们需要选择这两个节点;否则将复制“渐变”贴图,但“噪波”贴图仍保留为 实例,反之亦然。) 2. 将新“渐变”节点关联到“粒子年龄”贴图的“颜色 2”组件。

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3. 再次克隆“噪波”/“渐变”节点对, 并将这种新的组合关联到“粒子年龄”贴图的 “颜色 3”组件。

4. 双击“粒子年龄”贴图节点(针对不透明度)以查看其参数。 现在,所有三个粒子年龄均具有关联有“噪波”的“渐变”贴图。

5. 双击与“颜色 2”相连的“渐变”贴图所连接的“噪波”贴图节点。 6. 在“噪波参数”卷展栏中,单击“颜色 #2”色样。在“颜色选择器”中,将 V 更 改为 161,然后单击“确定”。

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颜色越深,粒子在达到中期寿命时就越透明。 7. 双击与“颜色 3”相连的“渐变”贴图所连接的“噪波”贴图节点。 8. 在“噪波参数”卷展栏中,单击“颜色 #2”色样。在“颜色选择器”中,将 V 更 改为 64,然后单击“确定”。

新的“颜色 #2”值将使粒子在其寿命快要结束时变得更加透明。 9. 关闭“slate 材质编辑器”。 10. 激活“Camera01”视口, 转至动画的最后一帧,然后 渲染场景。

此时我们已创建令人满意的真实烟雾。 为场景添加阴影: 1. 在主工具栏上,单击 (按名称选择)。 2. 在“从场景选择”对话框中, 单击以高亮显示灯光 Direct01, 然后单击“确定”。

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3. 在 影。

“修改”面板

“常规参数”卷展栏

“阴影”组中,对“平行光”启用阴

4.

再次渲染第 300 帧。

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现在,烟雾粒子将阴影投影在地面上,各粒子之间也会相互投影,从而使烟雾 效果更加逼真。 现在,我们已使用粒子流创建了真实的烟雾模拟。在下一节课中,我们将为其他地 形区域添加烟雾。 保存工作: ? 将场景另存为 smoke_material.max。 向场景的其他部分应用烟雾 可以将原始“粒子流”图标复制到场景中的其他位置;但是我们将使用特殊操作符 “Placement Paint”从单个粒子流系统生成其他烟雾源,从而取代前一种方法。 设置: 1. 在上一节的基础上继续,或者 打开 pflow_03.max。 使用“Particle Paint”从其他地形区域发射烟雾: 1. 在“顶”视口中, 再次放大遇难吉普车附近的区域。

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2. 将“顶”视口切换为线框视图。

3. 在 “创建”面板上,启用 (辅助对象)。从下拉列表中选择“粒子流”, 然后在“对象类型”卷展栏上单击以启用“Particle Paint”。

4. 在“顶”视口中,在吉普车附近拖动以创建“Particle Paint”辅助对象。

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5. 在“设置”卷展栏上,将“笔刷半径”值更改为 2.0。

6. 将“顶”视口明暗处理更改回“平滑 + 高光”。 选择 7.

选择 Plane01 对象,再

(最大化显示选定对象),然后单击此导航按钮。

稍微放大一点,这样就能更好地观察烧焦标记。

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8. 单击

(最大化视口切换)以最大化“顶”视口。 “修改”面板。

9. 再次选择“Particle Paint”辅助对象,然后转至 10. 在“设置”卷展栏中,单击以启用“徒手绘制”。

现在,我们已准备好在视口中绘制粒子种子。 重要信息在继续下一步骤之前,确保时间滑块位于第 0 帧。如果时间滑块仍 位于第 300 帧或某一其他帧,单击 (转至开头)。 11. 在“徒手绘制”处于活动状态时,单击并拖动单个笔划以围绕吉普车残骸粗略 绘制一个圆。

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在释放鼠标之后,3ds Max 会沿着我们所绘制的路径显示大量标记。

每个标记都是一个粒子种子,这些种子最终将为粒子流系统生成粒子。 12. 在另外两片烧焦区域上绘制类似的圆形笔划,其中一个笔划位于地形的右下 方(东南),而另一个笔划位于右上方(东北)。

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13. 对于地形左侧(西)区域的公路中的纵长烧焦区域,绘制一个来回笔划(换 言之,即两次划过纵长区域,但只运动一次“徒手绘制”光标)。

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14. 右键单击以禁用“徒手绘制”。 现在, 场景中应当有四处区域具有粒子种子: 右侧 (东) 有三处圆形烧焦区域, 左侧(西)公路中有一处条形烧焦区域。

15. 再次单击 (最大化视口切换)以返回到具有四个视口的布局。 现在我们已放置了粒子种子,我们需要添加允许 Smoke 系统使用这些种子的 “Particle Flow”操作符。 添加“Placement Paint”操作符:

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1. 还原“粒子视图”( 6 )。 2. 从仓库中拖动“Placement Paint”操作符,并将其放置在 Event 01 中的 “Position Icon”操作符之上,以取代“Position Icon”。

3. 单击“Placement Paint”操作符以高亮显示它。

“Placement Paint”项后跟有“(???)”。这表示我们尚未指定 Particle Paint 辅助对象。 4. 移动“粒子视图”窗口,以便可以在视口中看到 Particle Paint 辅助对象图 标。 5. 在“Placement Paint”卷展栏上,单击“Particle Paint 辅助对象”按钮(最 初的标签为“无”)。

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6. 在视口中,单击 Particle Paint 辅助对象图标。 粒子流现在使用 Particle Paint 辅助对象作为几何源以生成粒子。

但是,在此阶段,将从一个点生成粒子,该点是将绘制的所有种子全部考虑在 内的平均中心位置。

7. 在“Placement Paint”卷展栏 到” “位置”。

“获得绘制数据”组中,选择“绘制位置

现在,粒子流即可在种子所在的任意场景位置生成粒子。

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8. 在“索引顺序”组中,启用“如果计数溢出则停止”。

当系统中的粒子数超过绘制的种子数时,此选项将通知粒子流停止创建粒子。 它会防止粒子系统太过“拥挤”。 9. 隐藏“粒子视图”( 6 )。 10. 单击 (转至结尾)转至第 300 帧,然后单击 (渲染产品)。

现在,烟雾将从所有四处烧焦区域产生。效果不错,但烟雾有点稀少:现在在 四个区域之间共享相同数目的粒子。 添加“Spawn”操作符以增大粒子数目:

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增大烟雾粒子数目的一种方法是:只需增大“Birth”操作符中的“数量”值。但是,在 本课中,我们将通过使用“Spawn”测试来调整粒子数目。这种备用方法非常有用, 并且使用“Spawn”还会在下一节课中创建余烬时助我们一臂之力。 仓库中具有黄色菱形图标的操作称为“测试”。

“粒子视图”仓库中的测试项

1. 将“Spawn”测试从仓库拖至 Event 01,并将其放置在“Material Dynamic”操作符和“Placement Paint”操作符之间。

2. 单击“Spawn”测试以高亮显示它。

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3. 在“Spawn”卷展栏上,将“子孙数”更改为 2,将“可繁殖 %”更改为 60.0。

此设置会通知粒子流采用 60% 的原始粒子,并为其中的每个原始粒子繁殖 两个子粒子。 4. 隐藏“粒子视图”( 6 )。 5. 转至第 300 帧并且 渲染场景。

现在,烟雾要密集得多。 现在,我们已完成烟雾自身。剩下的练习旨在从燃烧的吉普车生成余烬。

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保存工作: ? 将场景另存为 smoke_multiplied.max。 从燃烧的吉普车生成余烬 我们将使用某个粒子子集来模拟吉普车的余烬(即正在燃烧的残骸),而不是模拟 烟雾。 设置: 1. 在上一节的基础上继续,或者 打开 pflow_04.max。 留出部分粒子,使其像余烬那样运动: 1. 还原“粒子视图”( 6 )。 2. 将“Split Amount”测试从仓库拖至 Event 01, 并将其恰好放置在“Spawn” 测试之上(且在“Material Dynamic”操作符之下)。

3. 单击“Split Amount”测试以高亮显示它。

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4. 在“Split Amount”卷展栏上,确保选中“为以下项测试真值” “粒子比例”, 然后将“为以下项测试真值” “粒子比例” “比率 %”的值更改为 15.0。

这会从原来的 250 个粒子中“抽出”15% 的粒子(由于“Split Amount”测 试位于“Spawn”测试之前)。抽出来的粒子将成为余烬。 5. 拖动“Material Dynamic”操作符,并将其放置在“Spawn”测试之下。

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通过移动“Material Dynamic”操作符,我们可以为余烬粒子指定不同于烟雾 粒子的材质。 添加新的“Particle Paint”辅助对象: 1. 在 Event 01 中,单击“Display”操作符图标以将其禁用。

这会在视口中禁用粒子显示 (但不会在渲染时禁用) 。 这是一种临时测量方法, 以便于我们绘制新的粒子种子。 2. 隐藏“粒子视图”( 6 )。 3. 激活“顶”视口,然后 放大吉普车。

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4.

转至第 0 帧。

5. 在 “创建”面板上,启用 (辅助对象)。从下拉列表中选择“粒子流”, 然后在“对象类型”卷展栏上单击以启用“Particle Paint”。

6. 在“顶”视口中,在吉普车附近拖动以另外创建一个“Particle Paint”辅助对 象。

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7. 在“设置”卷展栏上,将“笔刷半径”值更改为 0.4。

现在,我们已准备好为余烬粒子绘制种子。 绘制余烬的显示位置和显示时间 对于烟雾而言,我们已在第 0 帧绘制了所有种子粒子;而对于余烬,我们将在特 定帧中添加种子粒子,并在某个时间和空间散布这些粒子。 1. 确保 Particle Paint 002 仍处于选中状态,然后转至 2. 在“顶”视口中, “修改”面板。

进一步放大,以便可以看到吉普车的几何体。

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3. 在

“修改”面板

“设置”卷展栏中,单击以启用“徒手绘制”。

4. 在第 0 帧中,在吉普车的车身上绘制两个短笔划。

5. 将时间滑块拖动至第 80 帧,然后再绘制两个笔划。

6. 在下列各帧中添加两个额外的短笔划: ? 第 160 帧 ? 第 240 帧 ? 第 280 帧

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完成后,吉普车将被粒子种子完全覆盖。

7. 右键单击以禁用“徒手绘制”。 将余烬添加到粒子系统: 1. 还原“粒子视图”( 6 )。 2. 将“Placement Paint”操作符从仓库拖至事件显示的灰色区域。

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将某一事件(操作符、测试等)放置在事件显示的空白区域时,粒子流将创建 一个新的事件。此新事件最初包含我们放置的操作符和“Display”操作符。 提示要在事件显示中重新排列事件和根“PF Source”项, 只需拖动该项的标题 栏即可。 3. 在 Event 02 中,单击“Placement Paint”操作符以高亮显示它。

4. 移动“粒子视图”,以便可以看到显示有 Particle Paint 002 辅助对象图标的 视口。 5. 在“Placement Paint”卷展栏上,单击“Particle Paint 辅助对象”按钮(最 初的标签为“无”)。

6. 在视口中,单击 Particle Paint 002 辅助对象图标。 Event 002 将使用 Particle Paint 002 作为生成余烬粒子的源。

7. 在“Placement Paint”卷展栏 到” “位置”。

“获得绘制数据”组中,选择“绘制位置

8. 在“索引顺序”组中,启用“如果计数溢出则停止”。

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9. 在事件显示中,从测试操作突出的蓝色圆孔称为“测试输出”。将光标移到测 试输出上方时,它将发生更改以指示此测试可用于关联。

将“Split Amount”测试连接到 Event 02,方法是:将线从“Split Amount” 测试输出拖至 Event 002 的输入孔。

粒子流将此测试关联到新事件。

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现在,Event 002 可以使用“Split Amount”发给它的粒子。 10. 隐藏“粒子视图”( 6 )。 11. 拖动时间滑块。

某些余烬向上和向外蹿动,而其他余烬则将吉普车团团围住。 提示如果很难在视口中看到余烬粒子,单击“显示”卷展栏上的色样,或者在 Event 02 中单击“Display”操作符项上的色点。

单击色样或色点都会显示“颜色选择器”,可用于更改显示颜色。 调整余烬粒子行为: 1. 将“Speed”操作符从仓库拖放到 Event 02。

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2. 单击新的“Speed”操作符项以高亮显示它。

3. 在“Speed”卷展栏上,将“速度”值更改为 20.0,将“变化”值更改为 10.0。

现在,粒子的移动速度降低,并像烟雾粒子刚开始时那样全部向上垂直移动。

我们将添加空间扭曲,以使粒子回落到地面。但是,我们首先需要调整这些粒 子在视口中和渲染时的显示方式。 4. 将“Shape”操作符从仓库拖放到 Event 002。

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5. 单击新的“Shape”操作符以高亮显示它。

6. 在“图形”卷展栏上,保持选中“3D”,然后从“3D”下拉列表中选择“20 面球 体” 。

7. 将“大小”值更改为 1.5。

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8. 单击以启用“比例 %”。将其值保留为默认值 100.0。

9. 在 Event 002 中,单击“Display”操作符以高亮显示它。

10. 在“显示”卷展栏的“类型”下拉列表中,选择“几何体”。

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现在,我们即可在视口中看到余烬粒子几何体。

添加“风”空间扭曲以推动余烬: 1. 隐藏“粒子视图”( 6 )。 2. 在 “创建”面板上,单击以启用 3. 在“对象类型”卷展栏中,启用“风”。 (空间扭曲)。

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4. 在“顶”视口中拖动,以便以吉普车为中心创建“风”空间扭曲。

在“透视”视口中可以更容易地看到新空间扭曲。

5. 将新的“风”空间扭曲命名为 Explosion。

6. 在“参数”卷展栏

“力”组中,将风向更改为“球形”。

7. 此外,在“力”组中,将“强度”值更改为 0.02。

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8. 在“参数”卷展栏

“显示”组中,将“图标大小”值更改为 0.6。

Explosion 空间扭曲将以环形路径推动余烬。

添加“重力”空间扭曲,以使余烬将回落到地面: 1. 在“创建”面板 “对象类型”卷展栏上启用“重力”。

2. 在“透视”视口中,在吉普车附近拖动以创建“重力”空间扭曲。

3. 在“参数”卷展栏

“显示”组中,将“图标大小”值更改为 1.2。

4. 在“参数”卷展栏

“力”组中,将“强度”值更改为 0.04。

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重力略大于风力。 现在,我们可以使用空间扭曲控制余烬粒子。 将空间扭曲包括到粒子系统中: 1. 还原“粒子视图”( 6 )。 2. 从仓库中拖动“Force”操作符,并将其添加到 Event 02 中。

3. 单击新的“Force”操作符以高亮显示它。

4. 在“力”卷展栏上,单击“按列表”。

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5. 在“选择力空间扭曲”对话框中,单击然后在按住 Ctrl 键的同时单击以选中 空间扭曲 Explosion 和 Gravity001,然后单击“选择”。

现在,(球形)风和重力将共同控制余烬粒子。 6. 隐藏“粒子视图”( 6 )。

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7. 拖动时间滑块或 播放动画。 余烬将从吉普车中蹿出, 然后再回落到地面 上。最容易在“透视”视口中看到余烬。它们看起来非常大:但是同烟雾粒子一 样,对粒子应用的材质有助于修正其外观。创建该材质是下一过程的主题。

注意如果我们对更坚固的粒子进行建模(例如,吉普车上的坚固块状物), 我们可能需要添加碰撞测试,此测试将检测粒子何时回落到地面 (Plane01)。 在本案例中,不需要执行此测试。 为发光余烬创建材质: 1. 在主工具栏上,单击 (材质编辑器)以显示“slate 材质编辑器”。 2. 右键单击活动视图上方的空白区域,然后从弹出菜单中选择“创建新视图”。 3. 在“创建新视图”对话框中,将新视图命名为 Embers。

4. 将“标准”材质项从“材质” “标准”组拖入到 Embers 视图中,然后双击新的 “标准”节点以显示其参数。 5. 将此材质命名为 Embers。 6. 单击“漫反射”色样,然后在“颜色选择器”中将漫反射颜色更改为 RGB = 255、156、0。单击“确定”关闭“颜色选择器”。 7. 单击以禁用 按钮,此按钮将“环境光”组件锁定在“漫反射”组件中。 8. 单击“环境光”色样,然后在“颜色选择器”中将环境光颜色更改为 RGB = 186、0、0。单击“确定”关闭“颜色选择器”。

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9. 在“自发光”组中,将自发光值更改为 50(百分比)。 增大自发光值,使材 质看起来像在发光。

10. 在“反射高光”组中,将“高光级别”的值更改为 171,将“光泽度”的值更改为 34。

高光使材质看起来更加明亮。

11. 将“衰减”贴图从浏览器拖至 Embers 视图,并将其关联到 Embers 材质的 “不透明度”组件。

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默认情况下,衰减将使边缘不透明,而使中间透明:这与所需效果相反。

12. 双击“衰减”节点以查看其参数。 13. 在“衰减参数”卷展栏上,单击 明,而边缘透明。 (交换颜色/贴图)。现在即变为中间不透

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提示当粒子是三维粒子时,“衰减”贴图是使粒子边缘透明化的良好选择。 14. 将“标准”材质节点的输出孔拖至“材质/贴图浏览器” “示例窗”组中未使用 的示例窗。选择“实例”,然后单击“确定”。 15. 关闭“slate 材质编辑器”。 将余烬材质添加到粒子系统: 1. 还原“粒子视图”( 6 )。 2. 从仓库中拖动“Material Static”操作符,并将其添加到 Event 02 中。

因为材质不会随着时间的变化而变化,所以可以将“Material Static”操作符 用于余烬事件。 3. 单击新的“Material Static”操作符以高亮显示它。

4. 在“Material Static”卷展栏上,单击“指定材质”按钮(最初的标签为“无”)。

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5. 在“材质/贴图浏览器”

“示例窗”组中,双击 Embers 材质。

通过渲染“透视”视口可以最清楚地看到余烬效果。 (为便于演示, 我们已禁用 对烟雾粒子的渲染。)

余烬在近看时仍不太真实。但是在“Camera01”视口中渲染时,余烬却看似 不错, 并且我们将通过向余烬添加运动模糊来改进效果。 这将是下一过程的主 题。 向余烬添加运动模糊: 1. 在“粒子视图”中,单击 Event 02 的标题栏以选中整个事件。

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2. 单击右键,然后从弹出菜单中选择“属性”。

3ds Max 将打开 Event 02 的“对象属性”对话框。 3. 在“常规”面板 “运动模糊”组中,确保已启用“启用”,然后单击以选中“图 像” 。

4. 此外,在“运动模糊”组中,将“倍增”值更改为 10.0。

5. 单击“确定”关闭“对象属性”对话框。 6. 激活“透视”视口,将时间滑块拖至含有余烬的帧,然后 渲染场景。

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3ds Max 渲染此帧,并在第二过程中为余烬粒子添加运动模糊。(为便于演 示,我们已再次禁用对烟雾粒子的渲染。) 在“Camera01”视口中,由于距 离余烬有一定距离,因此效果非常精细。当播放动画时,运动模糊效果最为显 著。

(可选)渲染动画: 1. 在主工具栏上,单击 (渲染设置)。 3ds Max 会打开“渲染设置”对 话框。 2. 在“时间输出”组中,选择“活动时间段”。

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提示用完全分辨率 1024 x 554 渲染可能会需要很长时间。渲染之前,我们 可能需要缩小影片中各个帧的大小;例如,缩小为 500 x 271。帧越小,渲 染速度就越快。

3. 下滚至“渲染输出”组,然后单击“文件”。

3ds Max 将打开文件对话框。输入文件名称,选择影片文件类型(AVI 或 MOV),然后单击“保存”。3ds Max 将针对所选影片格式打开一个压缩设置 对话框。调整设置或接受默认设置,然后单击“确定”。 4. 在“渲染输出”组中,确保已启用“保存文件”。(默认情况下,当指定输出文 件时,将启用此选项。) 5. 在“渲染设置”对话框的底部, 确保已在“视图”下拉列表中选中“Camera01”, 然后单击“渲染”。 保存工作: 将场景另存为 smoke_completed.max。。

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第 4 天 汽车运动动画
(一)目的
1.使用列表控制器管理模型的动画组件 2.通过使用表达式定义控制器行为 3.使用宏录制器自动指定列表控制器 4.创建工具栏以存放自定义工具 5.使用关联和表达式装配动画使用的对象

(二)内容
1.使用列表控制器 2.旋转车轮 3.使车轮绕轴心转动 4.设置车身侧倾 5.调整驾驶员视点

(三)指导
使用列表控制器 3ds Max 中的控制器是一个插件,用来管理关键帧动画(如对象缩放、颜色或 平移的变化)中涉及的值。列表控制器组合了两个或多个控制器,并在组合对象之 间的关系时非常有用。 例如,列表控制器在使用表达式和约束通过父对象控制子对象时很有用,尤其是当 子对象和父对象未使用同一方向时更是如此。 可以设置一个列表控制器, 以便第二 个控制器保持子对象的局部方向,而第一个控制器则基于父对象的全局(世界)方 向。

子对象的局部方向可与其父对象的局部方向不同。

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左:父底盘的方向 右:左前车轮的方向

我们要在本案例中设置动画的汽车模型的子对象(车轮)方向与父对象(车身)不 同。要使用关联转动车轮,我们应在其 Y 轴(基于车身的方向)而非其 X 轴(车 轮的本地方向)上旋转车轮。要重新获得对子对象本地方向的控制,我们需要将列 表控制器添加到左前轮动画的位置和旋转轨迹上。 设置场景:
?

在快速访问工具栏上,单击 car_rig_01_start.max。

(打开文件),然后打开

手动指定列表控制器: 在本步骤中,我们将把列表控制器手动指定到雪佛兰汽车左前轮的位置和旋转轨迹 上。 1. 从主工具栏“选择集”列表中,选择 Garage_All。

2. 右键单击“透视”视口并从四元菜单中选择“隐藏当前选择”。 将隐藏除汽车之 外的所有场景对象。 3. 按 H 键以显示“从场景选择”对话框并展开 Chassis 对象(车身)。

注意四个车轮和方向盘是如何成为底盘对象的子对象的。该层次对于 3D 汽 车模型来说很常见。 4. 从对象列表中选择“Wheel-FL”,然后单击“确定”。 现在,左前轮处于选中 状态。

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5. 转至 “运动”面板并展开“指定控制器”卷展栏。 默认动画控制器列表将 以“资源管理器”形式显示为轨迹。 6. 高亮显示“位置: 位置 XYZ”轨迹,然后单击 (指定控制器)。

7. 在“指定位置控制器”对话框上,双击“位置列表”。 8. 在“指定控制器”卷展栏 列表。 “位置: 位置列表”轨迹上,单击“+”图标展开位置

9. 单击“可用”轨迹,然后再次单击

(指定控制器)。

10. 在“指定位置控制器”对话框上,双击“位置 XYZ”。 在资源管理器中,已在 第一个轨迹下创建了第二个“位置 XYZ: 位置”轨迹。此轨迹表示将根据子对 象(左前轮)的本地位置控制 X、Y 和 Z 轴关键帧信息的控制器。 下一步,我们将重复上述过程,向左前轮的旋转轨迹指定列表控制器。 11. 在轨迹的“指定控制器”卷展栏列表上,单击“旋转: Euler XYZ”并单击 (指定控制器)。

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12. 在“指定旋转控制器”对话框上,双击“旋转列表”。 13. 在轨迹的“指定控制器”卷展栏列表上, 通过单击其“+”图标展开“旋转: 列表” 轨迹。 14. 单击“可用”轨迹,然后单击 (指定控制器)。

15. 在“指定旋转控制器”对话框上,双击“Euler XYZ”。 将创建第二个“Euler XYZ”轨迹。此轨迹将根据左前轮的本地坐标控制 X、Y 和 Z 轴的旋转关键 帧信息。 自动指定列表控制器: 宏录制器是一个用来录制我们在 3ds Max 中所执行的交互操作的简单脚本工具。 该录制器将我们的操作转换为可以重复使用的用于完成重复性任务的脚本。 在前面的步骤中,我们将位置和旋转列表控制器手动指定到雪佛兰汽车的单个车轮 上。现在我们将使用宏录制器将列表控制器自动指定给其余三个车轮以及车身和方 向盘,这样整个汽车模型在动画中都将使用相同的坐标系。 1. 转至 3ds Max 窗口的左下角,右键单击 MAXScript 区域,然后选择“打 开侦听器窗口”。

3ds Max 将打开“MAXScript 侦听器”对话框。

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提示在上半部,最初很难看到“宏录制器”窗格(背景为粉红色),将拆分窗格 的栏向下拖动, 以便两个窗格的面积大致相等。 我们也可以调整此对话框的大 小。 2. 从菜单栏中,选择“宏录制器” “启用”。 从此时开始,我们在 3ds Max 中 执行的几乎任何操作都将记录在脚本中。 3. 选择汽车的左后轮(Wheel-RL 对象)。 4. 重复上一过程的步骤 5 到 15,以将列表控制器指定给左后轮的位置和旋 转。

继续进行后面的操作时,注意粉红色“宏录制器”区域是如何积累脚本数据的。 5. 右键单击主工具栏上的空白区域(“选择集”下拉列表的下方是一个很方便的 区域),然后从弹出菜单中选择“自定义”。 6. 在“自定义用户界面”对话框上,确保“工具栏”选项卡处于活动状态,然后单 击“新建”。 7. 在“新建工具栏”对话框上,键入 myTools,然后单击“确定”。 8. 关闭“自定义用户界面”对话框并将新的工具栏重新放置在 “MAXScript 侦听器”窗口右边。

9. 高亮显示脚本的最后四行,然后将其拖动并放入“myTools”工具栏中。

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3ds Max 将在工具栏上创建一个按钮。

10. 右键单击新创建的按钮,然后选择“编辑按钮外观”。 11. 在“编辑宏按钮”对话框上,选择“文本按钮”选项并在“标签”字段中键入 ListCon,然后单击“确定”。

3ds Max 会将该按钮更改为文本按钮。 12. 在“MAXScript 侦听器”窗口菜单栏上, 选择“宏录制器” “启用”以禁用脚本 记录。 宏录制器停止记录我们在 3ds Max 中执行的操作。 13. 关闭“MAXScript 侦听器”窗口, 然后调整“myTools”工具栏的大小直 到完全显示“ListCon”标签。

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现在我们可以使用“ListCon”工具将列表控制器快速指定给汽车模型的其余 车轮。 14. 在任意视口中,选择汽车的右前轮(Wheel-FR 对象)。 15. 在“myTools”工具栏上,单击“ListCon”。 在“运动”面板 “动画控制器” 卷展栏上,展开“位置 XYZ”轨迹以显示由我们刚创建的脚本指定的其中一个 列表控制器。 16. 选择模型中最后一个剩余车轮 Wheel-RR,然后再次单击“ListCon”。 17. 对“Chassis”对象重复上一步。 18. 对“SWheel”对象重复上一步。 注意一次只能将宏录制器脚本应用于一个对象,因此必须对每个要修改的对 象单击一次“ListCon”按钮。 19. 将我们的工作另存为 mycar_rig_02.max。 我们在此过程中创建的“myTools”工具栏现在可用于将来所有的 3ds Max 工作 会话。 旋转车轮 在本案例中,我们将学习如何根据汽车模型的行驶距离将车轮旋转一定量。

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让我们从计算车轮旋转中涉及的三角学开始。 在任意圆形对象中,旋转量 (?) 是 由圆的半径和 ? 角度围绕的弧长所定义的。以弧度表示的旋转量 (?) 等于弧长除 以圆的半径(弧长/R),其中:
? ?

车轮的半径为常数,在此示例中等于 13 个单位。 弧长在展平时表示汽车及其车轮行驶的距离。

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因此,车轮旋转计算(弧长/R)变为距离/13。然而,车轮半径为常数且等于 13, 而行驶距离为可变的。 设置案例:
?

从上一节继续或

打开 car_rig_02.max。

旋转车轮(在世界 X 坐标中): 1. 在“透视”视口中,选择“底盘”。当前已在世界 X 轴上设置了汽车的方向: 我们将在此坐标系中开始工作。 2. 右键单击车身对象,然后从四元菜单中选择“关联参数”。 3. 从弹出菜单中选择“变换” “位置” (第二个)“位置 XYZ” “X 位置”。

注意重要的是始终将列表顶部的第一个动画控制器(在此例中为“位置 XYZ 控制器”)置于未启用状态,因为其作用相当于父/子关系的“锁”。选择要操作 的控制器时,始终从控制器列表顶部的第二个控制器开始向下操作。 一条橡皮筋显示了我们要在两个选中对象之间建立的链接。

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4. 单击汽车的左前轮 (Wheel-FL)。 5. 从弹出菜单中选择“变换” “旋转” (第二个)“Euler XYZ” “Z 轴旋转”。

将打开“参数关联 #1”对话框。 我们使用此对话框设置对象之间的单向和双向 控制关系。将高亮显示我们刚选中以彼此作用的两个对象的位置和旋转。

6. 在“参数关联”对话框上,单击“控制方向”上的向右箭头。

这将确保 Chassis X 位置控制 Wheel-FL Z 旋转而不是采用其他方法。 “参 数关联”对话框的右下角将显示车轮对象“表达式”面板。该面板将行驶的距离 表示为 X_Position。

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7. 在 X_Position 旁边,键入 /13。 表达式现在应为 X_Position/13,即距离除以车轮的半径。

8. 单击“连接”,但不要关闭此对话框。 9. 通过沿车身的 X 轴移动车身以测试我们的工作。 注意左前车轮为何不旋 转。即使我们向汽车和车轮添加一个列表控制器,列表中的第一个控制器(确 保父/子“锁定”的控制器) 仍处于活动状态。 我们需要将第二个位置控制器 (关 联过程中使用的控制器)设置为活动控制器。 10. 如果先前移动过汽车模型,按 Ctrl+Z 撤消移动。 11. 选中车身后,在 “位置”按钮。 “运动”面板 “PRS 参数”卷展栏上单击卷展栏底部的

12. 在“位置列表”卷展栏上,高亮显示第二个“位置 XYZ”控制器并单击“设置激 活” 。

13. 尝试重新沿汽车的 X 轴移动汽车。 提示为了更好地查看车轮旋转,使用“前”视口,并将其显示模式更改为“明暗 处理”(如果使用的是传统视口驱动程序,则更改为“平滑 + 高光”)。 车轮现在会以正确的速率旋转,但运动方向是向后的。 14. 在“参数关联”对话框中,在“表达式”面板上向表达式的前面添加一个减号 (-),然后单击“更新”。 15. 再次沿汽车的 X 轴移动汽车并注意车轮是如何沿正确方向旋转的。

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16. 为剩余三个车轮的每个车轮都重复前面的步骤。 提示若要选择汽车右侧的车轮,我们可以在选择车身的 X 位置后按 H 键, 然后使用“拾取对象”对话框拾取车轮。 因为车轮为镜像关系, 因此汽车右侧的车轮不需要对其表达式添加负号, 而左侧 车轮则需要。 17. 关闭所有“参数关联”对话框。

为 Y 轴旋转添加子控制器: 在上一过程中,我们学习了如何添加控制器,该控制器确定了模型沿世界 X 轴行 驶距离长度的车轮旋转量。 然而,如果我们尝试沿任何方向旋转汽车,车轮旋转都 将会减少或完全停止。因此,我们需要添加对汽车沿 Y 轴方向的位移进行计数的 控制器。 1. 在“顶”视口中,选择“底盘”对象,并将其顺时针旋转 –90 度以使其前保险 杠指向 12 点钟方向。

现在已在世界 Y 轴上设置汽车的方向,因此我们将在此坐标系中开始工作。 2. 环绕“透视”视口,直到可以看到汽车的左前方。

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3.

沿 Y 轴前后移动汽车。注意,车轮不会旋转。 要使车轮旋转,我们需 要其他动画控制器,即控制汽车沿 Y 轴方向的位移的控制器。我们将这些控 制器添加为子控制器,这样便不会覆盖已经放置好的控制器。

4. 转至 3ds Max 窗口的左下角,右键单击 MAXScript 区域,然后选择“打 开侦听器窗口”。 5. 在宏录制器面板上,高亮显示以下行: $.rotation.controller.Available.controller = Euler_XYZ () 确保我们在做出选择时不包括行后的回车符。按 Ctrl+C 将此行复制到内 存。 如果不是接着之前内容继续操作的,并且行不显示在“打开侦听器”窗口 中,在这里中复制该行。 6. 关闭“MAXScript 侦听器”窗口,然后 选择左前轮 (Wheel-FL)。

7. 单击 MAXScript 项字段(3ds Max 窗口左下角的白色框),按 Ctrl+V 以粘贴代码行,然后按 Enter 键。 8. 在 “运动”面板 “PRS 参数”卷展栏中,确保“旋转”按钮处于活动状 态,然后在“旋转列表”卷展栏上,验证是否已将新的子控制器(总共应该有三 个)添加到旋转列表中。

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9. 重复步骤 7 以添加第四个旋转子控制器。我们在本案例中稍后将需要此控 制器。 现在左前轮应具有四条 Euler XYZ 轨迹。 10. 选择另一个车轮并重复步骤 7 至 9,直到全部四个车轮在其各自旋转 列表中均具有四条 Euler XYZ 轨迹。 旋转车轮(在世界 Y 坐标中): 1. 选择“底盘”并右键单击,然后从四元菜单中选择“关联参数”。 2. 从菜单中选择“变换” “位置” (第二个)“位置 XYZ” “Y 位置”。

3. 单击左前轮 (Wheel-FL)。 4. 从菜单中选择“变换” “旋转” (第三个)“Euler XYZ” “Z 轴旋转”。

5. 在“参数关联”对话框上,单击“控制方向”上的向右箭头以确保 Chassis Y 位 置控制 Wheel-FL Z 轴旋转。 6. 在右侧的“表达式”面板上,键入 /13,然后单击“连接”。 左侧车轮的表达 式应为 Y_Position/13

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7. 单击“连接”。 8. 对其他三个车轮的每个车轮重复步骤 2 至 7。 注意右侧车轮的表达式应为 -Y_Position/13。 9. 关闭“参数关联”对话框。 旋转汽车以便它不水平或垂直指向。 (选择并移动),然后将坐标系设置为“局部”。

10. 在“顶”视口中, 11. 在主工具栏上,单击

12. 如果需要,调整“透视”视口,以便可以看到汽车的侧面。 13. 沿汽车的局部 X 轴移动汽车。注意车轮是如何正确旋转的。 14. 在“顶”视口中,将汽车旋转到前保险杠指向左侧为止。 15. 将文件另存为 mycar_rig_03.max。 旋转车轮(在路径约束下): 在前面的过程中,我们学会了如何在世界 X 和 Y 空间中添加控制器使车轮旋转以 行驶任意距离。因此,当我们沿任意方向在场景中手动移动汽车时,车轮都将正确 旋转。 不过,我们通常要通过将汽车放在使用“路径”约束预定义的路径上来设置汽车的动 画部分。此类型的动画需要不同的表达式。 此新的表达式使用我们前面使用过的相同公式(距离除以半径),不过尽管车轮的 半径保持不变,但行驶距离的计算方式却不同。 1. 从上一步骤中继续或 2. 从主菜单 打开文件 car_rig_03.max。

“选择集”列表中,然后选择“汽车路径”。

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将显示一条警告消息。 3. 单击“是”以显示我们将用于设置汽车动画的路径。 4. 从主菜单中,选择“创建” “辅助对象” “点”。

5. 在“参数”卷展栏上,启用“长方体”并将“大小”设置为 100.0。

这将增加辅助对象 Gizmo 的大小并使其在场景中更易于选择。 注意许多动画师使用“虚拟对象”辅助对象而不是“点”。 使用点辅助对象的优点 在于我们可以调整其大小而不必缩放它。 缩放层次结构中的辅助对象会影响其 子对象:我们通常想要避免此效果。 6. 在“顶”视口中,单击汽车附近的一个点来放置点辅助对象。 7. 在“点”辅助对象仍处于选中状态的情况下, 在主工具栏上单击 然后在任意视口中单击“底盘”对象。 (对齐) ,

8. 在“对齐当前选择”对话框 “对齐位置”组,确保 X 位置和 Y 位置处于启 用状态,而 Z 位置则处于禁用状态。 9. 在“当前对象”和“目标对象”组中,确保选中“轴点”,然后单击“确定”。

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10. 在“前”视口中,将点辅助对象沿其 X 轴向右移动,直至其刚好移动至汽车 后轴的左侧。

移至后轴左侧的点辅助对象

我们指定的点辅助对象位置在前轮转动时将成为汽车的轴点。 11. 在“命令”面板 “名称和颜色”卷展栏上,重命名辅助对象 Dummy_CAR。

12. 在任意视口中选择“底盘”。

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13. 在主工具栏上,单击 (选择并链接),然后在“前”视口中,单击“底盘” 并将其拖动至“点”辅助对象。这使得车身成为点辅助对象的子对象。 14. 在主工具栏上,单击 (选择对象)以退出链接模式。

15. 从主工具栏“选择集”列表中,选择 Garage_All。单击“是”退出警告并取消隐 藏场景几何体的其余部分。 16. 在“顶”视口中,使用 (最大化显示)查看整个停车场。

17. 在“透视”视口中,单击“透视”标签,然后从菜单中选择“摄影 机” “Camera_Wall-E”。 通过将虚拟对象约束至某个路径来设置其动画: 1. 在任意视口中,选择 Dummy_CAR 辅助对象。 2. 从主菜单中,选择“动画” “约束” “路径约束”。

3. 在“顶”视口中,单击绿色路径 (CarPath)。 辅助对象和链接的汽车将重新定位在该路径的起始处。 注意作为替代方案,我们也可以将此汽车直接约束到路径。然而,在此情况 下, 最好约束作为此汽车父对象的辅助对象, 这样我们可以保持对汽车行为的 额外控制(如在急转弯周围定义打滑)。 该路径是 NURBS 曲线。 提示当使用 NURBS 曲线作为动画路径时, 将提供比普通样条线更平滑的“行 驶” 。 4. 移动动画。 在整个动画期间汽车方向保持不变。 5. 在 “运动”面板 “路径参数”卷展栏 “路径选项”组中,启用“跟随”。

6. 向下滚动以显示“轴”组并启用“翻转”。

“翻转”选项可防止汽车反向行驶。

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7. 再次拖动动画。 汽车将在路径上指向正确方向, 但车轮却不再旋转。 这是因为我们以前编写的 用来定义车轮旋转的表达式不再适用。 汽车的行驶距离取决于在世界坐标系中 的 X 和 Y 位移。位移现在与路径长度及汽车行驶路径的百分比有关。必须 添加反映此更改的关联。 将车轮旋转与路径关联起来: 1. 在任意视口中,选择动画路径 (CarPath),然后转至 2. 单击“测量”,然后在“图形”组中,记下路径长度。 “工具”面板。

3. 选择并右键单击点辅助对象,然后从菜单中选择“关联参数”。 4. 从菜单中选择“变换” “位置” “路径约束” “百分比”。

5. 单击其中一个车轮, 然后选择“变换” 轴旋转”。

“旋转” (第四个) “Euler 旋转”

“Z

6. 在“参数关联”对话框上,将控制方向设置为右,这样将使用“百分比”参数控 制车轮旋转。 7. 在右侧“表达式”面板上,键入 (2365*Percent)/13。

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注意值 2365 为我们先前测量的动画路径的长度。乘以百分比变量后,将计 算出汽车在某一时间内的任意给定时刻沿路径行驶的距离。除以车轮半径 (13) 后,将得出车轮需旋转的圈数。 8. 单击“连接”。 9. 拖动动画查看车轮旋转。 10. 要更好地查看动画,单击 (时间配置)并在“时间配置”对话框 显示”组中,选择“FRAME:TICKS”。 “时间

11. 重复步骤 3 至 8 以将点辅助对象链接到其余三个车轮中的每个车轮。 记住向模型右侧车轮的表达式添加减号 (-) 运算符,以便这些车轮不会反方 向旋转。 12. 将文件另存为 mycar_rig_04.max。

设置车身侧倾
车身侧倾是车辆急拐弯时发生的一种现象。如今的汽车通常不会发生明显侧倾, 除非在高速行驶时才会如此。然而,在早期汽车(如 1957 年的雪佛兰汽车)中, 车辆即使在低速行驶时乘客和路人也会发现有侧倾现象。

设置案例:
?

继续上一节或

打开 car_rig_05.max。

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创建车身侧倾效果: 在本节课中,我们将通过沿汽车的局部 X 轴旋转汽车创建车身侧倾效果。 侧倾方 向将取决于方向盘的转动方向。 1. 确保我们正处于动画的第 1 帧。 2. 在“顶”视口中, 放大汽车并按 F3 键以启用“线框”模式。 (选择并旋转)并确保坐标系设为“局部”。 选择方向盘对象。 方向盘绕其局部 Z 轴旋转。

3. 在主工具栏上,单击 4. 在任意视口中,

5. 选择底盘对象。 车身绕其局部 X 轴侧倾。 6. 重新选择方向盘,然后单击鼠标右键,并从四元菜单中选择“关联参数”。 7. 选择“变换” “旋转” (第二个)“Euler XYZ” “Z 轴旋转”。

8. 选择车身, 然后选择“变换”

“旋转” (第二个) “Euler XYZ”

“X 轴旋转”。

9. 在“参数关联”对话框上,将控制方向设置为向右,这样沿 Z 轴旋转的方向 盘便可沿 X 轴控制车身侧倾。 10. 在右侧“表达式”面板上,填写表达式以使其显示:Z_Rotation/40,然后 单击“连接”。 注意表达式中的 /40 因子将方向盘转动量除以 40 以确保车身侧倾量大大 小于方向盘转动量。如果愿意,可以使用其他值进行测试。

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11. 单击“摄影机”视口标签并选择“摄影机” 画以查看车身侧倾的效果。

“Camera_Wall_S”,然后拖动动

“左”视口中显示车身侧倾

12. 将文件另存为 mycar_rig_06.max。

调整驾驶员视点
作为驾驶员,当我们使用方向盘开始转弯时,我们的视线将随转弯方向移动。当我 们向左转弯时,将向左看;当我们向右转弯时,将向右看。在本课中,我们最后的 任务是使驾驶员的视点对方向盘的旋转做出反应。

设置案例:
?

继续上一节或

打开 car_rig_06.max。

改变驾驶员的观察点: 在以下步骤中,我们将把“驾驶员视图”摄影机与方向盘关联起来。 1. 在 “显示”面板 场景中的摄影机。 “按类别隐藏”卷展栏上,禁用“摄影机”以便重新显示

2. 在“前”视口中,选择 Camera_Driver 对象。

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Camera_Driver 对象

这是位于驾驶员座位上的摄影机。 3. 单击我们先前在本案例中创建的“myTools”工具栏上的“ListCon”按钮。 “ListCon”脚本会自动添加位置和旋转列表控制器,允许我们保持对摄影机的 局部方向的控制。 注意如果 myTools 工具栏当前未显示在界面上,右键单击主工具栏上的空 白区域,然后从菜单中选择“myTools”。 4. 在选中摄影机对象的情况下,转至层次面板,然后在“调整轴”卷展栏上单击 “仅影响轴”。 注意,摄影机所需的旋转轴是 Y 轴(显示为绿色)。

摄影机沿 Y 轴旋转

5. 再次单击“仅影响轴”以退出轴模式。 6. 选择方向盘并右键单击它,然后从菜单中选择“关联参数”。 7. 选择“变换” “旋转” (第二个)“Euler XYZ” “Z 轴旋转”。

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8. 选择 Camera_Driver 对象并选择“变换” XYZ” “Y 轴旋转”。

“旋转”

(第二个)“Euler

9. 在“关联参数”对话框上,将控制方向设置为从左到右,这样方向盘便可控制 摄影机旋转。 10. 在右侧“表达式”面板上,填写表达式以使其显示:Z_Rotation/10,然后 单击“连接”。 使该对话框当前保持打开状态。 注意表达式中的 /10 因子可防止摄影机在任意方向过度旋转。我们可以使用 不同值进行试验以产生所需结果。 11. 在“摄影机”视口中,单击“Camera_Birdseye”标签并选择“视 图” “Camera_Driver”。 12. 拖动该动画以观察关联效果。方向盘旋转时, 摄影机视点将沿错误方向旋转。 13. 在“关联参数”对话框中,在表达式前添加一个负号运算符,这样该表达式便 显示为:-Z_Rotation/10,然后单击“更新”。 关闭“关联参数”对话框,然后再次拖动动画。 装配现已完成。

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第 5 天 为飞机建模
(一)目的
1、掌握建模的方法 2、掌握材质贴图的方法

(二)内容
1、创建机身 2、完成机尾 3、添加机翼 4、创建驾驶舱 5、优化飞机 6、为飞机贴图

(三)指导
发动机罩建模 从草稿开始构建 P-47 霹雳战斗机,但使用具有“设计图”图像的平面来指导完成工 作。飞机将仅包含两个对象:具有机翼和其他细节的机身,以及位于座舱上方的座 舱盖。 设置场景: 在快速访问工具栏上,单击 (打开文件),然后打开 p47_start.max。 场景包含三个平面,其中显示了飞机的侧面、正面和顶部的标高。 优化视口中的位图显示: 如果使用 3ds Max 2012 中新增的 Nitrous 视口驱动程序,可跳过这些步骤。 仅当使用某个传统视口驱动程序(Software、OpenGL 或 Direct3D)时,才需 执行这些步骤。 1. 在主工具栏中,选择“自定义” “首选项”。 2. 转至“视口”选项卡, 然后单击“显示驱动程序” “配置驱动程序”。 3ds Max 将打开正在使用的图形驱动程序(Software、OpenGL 或 Direct3D)的配 置对话框。 3. 取决于驱动程序, 可能有一个或两个复选框具有标签“尽可能接近匹配位图大 小”(对于 OpenGL 驱动程序,标签为“尽可能接近匹配位图”)。如果只有 一个,将其选中。如果有两个,将两个都选中。
?

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Direct3D 驱动程序的配置对话框

4. 单击“确定”关闭驱动程序配置对话框, 再次单击“确定”关闭“首选项”对话框。 5. 如果需要启用“尽可能接近匹配位图大小”,则退出 3ds Max。继续本案例之 前再重新启动 3ds Max。 对位图配置的更改不会立即生效:我们始终需要 重新启动 3ds Max。 如果不必更改“匹配位图大小”设置,则可以继续操作,而不重新启动 3ds Max。 设置视口: 1. 单击 (最大化视口切换)以显示全部四个视口。

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2. 对于每个正交视口 (顶、 前和左) , 启用“平滑 + 高光” (键盘快捷键:F3 ) , 禁用栅格显示(键盘快捷键: G ),然后单击 3. 在左视口中,使用 (最大化显示)。 (区域缩放)以更清楚的看到飞机的前面。

创建一个圆柱体以开始发动机罩建模: 1. 在 “创建”面板上,激活 (几何体),然后在“对象类型”卷展栏中单 击“圆柱体”。 2. 在左视口中,从螺旋桨轮轴的中心拖动以创建大约与飞机一样宽的圆柱体。 将其高度大约指定为 60 (是否为精确值并不重要) 。 将“高度分段”设置为 1, 将“边数”设置为 10,然后禁用“平滑”。

注意由于具有 10 个边,因此顶部分段和底部分段是平面:当我们添加某些 细节(如尾部)时,这将派上用场。 3. 将圆柱体的名称更改为 P-47。 4. 启用 (选择并移动)。在左视口中,移动圆柱体以便其在飞机图像上良 好居中。在左视口中,向前移动圆柱体以便其后边缘与发动机罩的后翼重合。

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注意创建模型时,圆柱体有助于 缩放和 平移特定视口,以更清楚 地看到几何体和设计图图像。通常,当视图更改特别重要或有用时,我们会提 及视图更改, 但我们可能希望比我们所指定的频率更频繁地更改视图。 这完全 正确。 5. 如果我们需要降低圆柱体的高度,使其前边缘与进气口盖适合发动机罩的边 匹配。

注意在此步骤中, 与本案例的大部分步骤相同, 我们将使用“设计图”图像作为 指南,精确值无关紧要。使用我们的眼光和判断。 6. 转到 “修改”面板,对圆柱体应用 FFD 3x3x3 修改器。 FFD 代表“自 由形式变形”。 通过此修改器可以使用 3x3x3 控制点阵列调整圆柱体的图形。

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7. 在修改器堆栈上,单击 (加号图标)打开“FFD 3x3x3”修改器层次。单 击“控制点”以高亮显示子对象层级。

8. 在左视口中,拖动以选择 FFD 控制点的底部行(这实际上将选择晶格底部 的所有九个控制点),然后向下 轴 移动它们以便与机身的底部重合。沿 X

缩放控制点以便它们更靠近在一起。

9. 拖动以选择控制点的上部行和平面。沿 X 轴将控制点 沿 Y 走将控制点向上 移动一点。

缩小一点,然后

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现在,在机身前面的罩将具有一个合适的横截面。在下面的过程中,将沿飞机 长度优化圆柱体图形。 锥化罩的剖面: 1. 在修改器堆栈上,单击“FFD 3x3x3”项目退出“控制点”级别。然后选择“修 改器列表” “FFD 2x2x2”。 将使用此附加自由形式变形修改器对飞机的前 端进行一些锥化。 2. 在修改器堆栈上,单击 (加号图标)打开“FFD 2x2x2”修改器层次。单 击“控制点”以高亮显示子对象层级。

3. 在前视口中, 拖动选择框以选择罩的下部机翼前缘上的控制点行, 然后 移动这些控制点以跟随图像的锥度。对罩的下部机翼后缘执行相同操作。

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4. 对罩的上部剖面执行类似调整。

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5. 在顶视口中,拖动以选择控制点的引导平面,然后沿 Y 轴将平面 一点,以对该尺寸的罩也进行锥化。以便其匹配设计图图像。

缩小

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在前视口和顶视口中所做的更改也将显示在左视口中。

向前扩展罩: 1. 右键单击“P-47”圆柱体,然后从四元菜单的“变换”(右下方)区域中,选择 “转换为” “转换为可编辑多边形”。 将圆柱体转换为“可编辑多边形”对象后, 将丢失特定圆柱体和 FFD 修改器的 控制,但是可以获得对“可编辑多边形”子对象控制的富集的访问。 2. 如果“Graphite 建模工具”Ribbon 未显示,则在主工具栏上,单击 (Graphite 建模工具(打开))。 3. 如果该 Ribbon 显示但未完全展开,则单击 展开/最小化图标,直到可 以看到完整的 Ribbon。 4. 在 Ribbon “Graphite 建模工具”选项卡的 “多边形建模”面板上,单 击 (多边形)以转到“多边形”子对象层级。 单击以选择位于罩前面的大多边形。

5. 在左视口中,

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6. 激活“透视”视口。 7. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击

(倒角)。

“倒角”工具执行两项操作: 挤出一个选择, 然后我们可以使用倒角缩放挤出大 小。 8. 在透视视口中执行此步骤,但在前视口中监视工作:向上拖动以将选定多边形 挤出到飞机前面尽可能远的地方。

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松开鼠标,然后向下拖动以缩放多边形,以便其在设计图图像显示时锥化。

罩的曲线比我们到目前为止具有的模型更精细,但我们可以稍后进行修正。 完成进气口 在罩的正面,进气口的盖凹进,并且为圆形。不必使模型与实际飞机一样详细,但 这些步骤给出了飞机前面的常规外观。 设置: ? 接前继续。 向进气口添加细节:

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1. 在四个视口的每一个中,按 F4 键启用“边面”。 这将容易地看到所处理的 多边形。 2. 在仍选择正面多边形的情况下, 在 Ribbon “多边形”面板上, 单击 (插 入)。在透视视口中,向下拖动以减小正面多边形的大小,然后环绕该多边形 添加多边形。

还可以在左视口中看到此更改。

3. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击 动以使中心多边形凹进。

(倒角)。在透视视口中,向下拖

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松开鼠标,然后再次向下拖动一点,以锥化凹进的内部。可以在左视口中容易 地看到此更改。

对于大多数 P-47 模型,此处是否提供精确距离并不重要:重要的是整体外 观。 4. 激活左视口,然后按 Alt+X 键以启用 X-Ray(透明)显示模式。离开几 何体单击以取消选择正面。 即使在 X-Ray 显示模式下,查看设计图图像的 细节也有点困难。

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下面是前面没有几何体的图像:

(如果我们愿意,还可以选择“渲染” “查看图像文件”,然后打开 p47_front.jpg 以查看此图像的全大小版本。) 当设计图图像显示时,凹进

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部分中有一个圆形区域: 这是帮助冷却发动机的进气口。 发动机燃烧的进气口 是位于该圆形区域下方的管道。 5. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (边)转到“边”子对象层级。

单击以选择凹进底部的中心边。

6. 向上

移动边,直到其正好位于圆形边界下方。

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7. 沿 X 轴将边

缩小一点,以便进气口的轮廓近似圆形。

8. 在 Ribbon 层级。 点。

“多边形建模”面板上,单击

(顶点)转到“顶点”子对象

单击并按住 Ctrl 键单击以选择凹进内部部分下部边的四个顶

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提示如果选择了不需要的顶点,则按住 Alt 键单击可以取消选择。 9. 沿 Y 轴向上 移动顶点,以使冷却进气口更圆。

如果激活透视视口并按 Alt+X 键以禁用 X-Ray 显示模式,则可以更清楚 地查看刚完成的工作。

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对进气口面进行细分: 飞机正面的工作暂时接近完成。但是由于 3ds Max 构造作为此模型原点的圆柱体 的方式,进气口面是一个具有 10 个边的多边形。正如我们前面提到的,如果网格 由一致的四边形组成最好:在处理平滑和(如果要创建角色)蒙皮变形时更适合。 因此要完成进气口,将具有 10 个边的大多边形拆分为较小的四边形。 1. 再次激活左视口。 放大一点以便更容易地看到几何体。 2. 单击并按住 Ctrl 键单击以选择进气口多边形每个边的两个顶点。

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3. 在 Ribbon “循环”面板上,单击 (连接)。 单击视口中的其他地方以取消选择初始顶点之前,难以看到连接边。

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4. 使用前面两个步骤中的方法再添加两个水平边:一个位于中心边上方,一个 位于中心边下方。

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现在,原始具有 10 个边的多边形已被拆分为四个多边形,且每个新多边形 都具有四个边。 完成发动机罩 这里将向罩的后部添加一些细节,然后调整其图形以更好地适配设计图图像。 。 使罩的后部成形: 发动机罩适配主机身的前面,与玻璃瓶顶部的瓶帽有点像。因此罩的后部还具有一 个凹进的区域,虽然并不与进气口一样明显。 1. 在 Ribbon 2. “多边形建模”面板上,单击 (多边形)。 环绕透视视口以便我们可以看到罩的后部。

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3.

单击以选择罩后部的多边形。

4. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击 动鼠标以插入罩的后部。

(插入)。在透视视口中,向下拖

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5. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击 动以在罩的后部创建浅凹进。

(倒角)。在透视视口中,向下拖

松开鼠标,然后向下拖动一点以减小凹进多边形的大小。

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可以通过按 Alt+X 键再次启用 X-Ray 显示模式,然后查看前视口来检查 我们的工作。

调整罩的曲率: 发动机罩几乎完成:要完成它,需要调整其曲率以更好地匹配设计图。 1. 激活“前”视口。 2. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (边)。

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3.

单击以沿罩的长度选择某个较长的边。

4. 在 Ribbon “修改选择”面板上,单击 周围的相似边组成的环。

(环形)。 “环形”工具选择由罩

5. 在 Ribbon “循环”面板上,按住 Shift 键单击 (连接)。按住 Shift 键单击“连接”以显示“连接”工具的 Caddy 控制。这样我们便可以交 互调整边连接。

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6. 在 Caddy 上,拖动下部微调器“滑块”的值,将新垂直边滑向左侧,使其位 于罩中的凸出部分的下方。

7. 当边位于合适的位置时,单击 8. 沿 Y 轴

(确定)。

放大新边,使罩的凸出部分更好地匹配设计图图像。

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9. 再次单击 (边)以退出“边”子对象层级。 现在,P-47 发动机罩已基本完成,多边形图形也只能做到这一步。(我们以后将 添加一些细节以改进 3ds Max 对模型的此部分进行平滑处理的方式。) 保存工作: ? 将场景另存为 p47_engine_cowl.max。 添加机身 主机身是罩几何体的扩展。 从罩的后部构建机身的前部: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (多边形)。在透视视口中,

单击罩后部的多边形以选择它。

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2. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击 (插入)。在透视视口中,向下拖 动以使用边框非常窄的多边形创建插入。

3. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击 (倒角)。在透视视口中,这次向 上拖动以朝向飞机的后部挤出多边形。 拖动时查看前视口, 仅在罩区域的外部 挤出多边形。

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前视图

松开鼠标,然后再次向上拖动以缩放倒角使其直径几乎与罩本身的直径相同。 此外,工作时也查看前视图。

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前视图

继续对机身建模: 1. 再次使用 (倒角)以将机身向上扩展到座舱前面的矩形面板的机翼前缘, 然后放大使其位于前视图中,它跟随设计图图像的轮廓。

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前视图

这看上去比较合适,但是如果注视顶视口,则可以看到新倒角有点宽。 2. 激活顶视口,然后沿 Y 轴缩小多边形使其与设计图图像对齐。

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从现在起,“挤出”是创建机身所用的主要工具。随着时间的推移,我们将使用 “缩放”和顶点调整来优化其图形。 3. 根据需要 平移前视口以便可以看到座舱。 注意我们不会始终提示我们何时需要平移视口,因为这可能会因我们的 3ds Max 的窗口设置的不同而异。 4. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击 (挤出)。在透视视图中,将机身 向上挤出到座舱的机翼前缘。照例,工作时也查看前视图。

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前视图

5. 在 Ribbon 6. 在前视口中, 向下

“多边形建模”面板上,单击

(顶点)。

拖动框以选择机身后部的下部边缘的顶点。然后沿 Y 轴

移动这些顶点以匹配飞机的下部轮廓。

7. 在 Ribbon 对象层级。

“多边形建模”面板上,单击

(多边形)返回“多边形”子

8. 激活顶视口,然后沿 Y 轴稍微

缩小多边形。

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9. 在 Ribbon “多边形”面板上,再次单击 (挤出)。在透视视口中工作, 但监视前视口,将机身挤出到座舱后部接缝那么远的位置。

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前视图

提示有时,3ds Max 窗口的大小会阻止我们挤出到所需那么远的位置。如果 发生此情况,则挤出到尽可能远的位置,然后将多边形水平 位置。 10. 在前视口中,将多边形沿 Y 轴向上 廓。 移动到所需

移动一点使底部更接近飞机的轮

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11. 同样在前视口中,沿 Y 轴

缩小多边形使其更好地匹配设计图。

注意此时,与飞机轮廓的匹配只是近似匹配。此外,沿机身长度的多边形太 长:在后面的过程中,将添加边分段以优化网格,并移动顶点以改进机身的轮 廓。 此时,可能还需要转到 (顶点)子对象层级并 移动中间和下部顶点 以便其更好地匹配飞机的轮廓。 记住使用区域选择以便可以选择机身两个边上 的顶点。

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调整顶点之后,返回

(多边形)子对象层级。 缩小一点,以匹配设计图图像。

12. 在顶视口中,将多边形沿 Y 轴

完成机身的柱形部分: 1. 在 Ribbon “多边形”面板上,再次单击 尾部机翼前缘那么远的位置。 (挤出)。然后将机身挤出到

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前视图

2. 在顶视口中,

缩小多边形以匹配飞机的轮廓。

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3. 在前视口中,将多边形

缩小到轮廓的大小。

4. 同样在前视口中,

移动多边形以更好地匹配设计图图像。

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完成尾部的下部部分 尾部的下部部分扩展了机身,但更窄。 完成挤出机身: 1. 再次 挤出机身,这次正好挤出到末端。

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前视图

2. 在顶视口中,

缩小多边形以匹配设计图图像。

3. 在前视口中,

缩小多边形以匹配设计图图像的大小。

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4. 同样在前视口中,向上

移动多边形以匹配机身的轮廓。

细分后部多边形:

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1. 从“环绕”弹出按钮中,选择 和

(环绕子对象)。然后

环绕、

平移

缩放透视视口以清楚地查看后部多边形。

2. 在 Ribbon

“多边形建模”面板上,单击

(顶点)。 单击并按住 Ctrl 键单击 (连接)以添加

3. 按照我们对进气口中大多边形的处理方式,

以选择水平顶点对,然后单击功能区 “循环”面板 三个水平边并将大多边形细分为四个四边形。

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开始对尾部建模: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (多边形)。 如果在切换到 单击并按住 Ctrl 键

“多边形”子对象层级时未选择所有四个后部面,则 单击以选择它们。 2. 将面 挤出到尾部末端。

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前视图

3. 在顶视口中,

缩小面以缩减尾部的底部后端部分。

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透视视图

4. 在 Ribbon

“多边形建模”面板上,单击

(顶点)。 移

5. 在前视口中, 使用区域选择顶点以确保正在调整尾部的两个边, 然后 动顶点对以沿尾部的下部部分跟随轮廓。

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保存工作: ? 将场景另存为 p47_fuselage.max。 添加垂直稳定翼 位于机身上方的尾部部分在技术上称为“垂直稳定翼”。 开始挤出垂直稳定翼: 1. 转到 (“多边形”)子对象层级。

2. 在顶视口中, 单击并按住 Ctrl 键单击以选择机身顶部的两个面,从 中可以“增大”尾部的上部部分。

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3. 将这些面向上

挤出到方向舵的第一个转枢那么远的位置。

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前视图

4. 在 Ribbon “对齐”面板上,单击 多边形以便它们处于水平位置。

(对齐 Y)。3ds Max 将对齐两个

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前视图

注意需要对齐面的轴取决于创建几何体的方式。在这种情况下,机身开始时 作为在左视口中构建的圆柱体,这样,对齐到 Y 轴将使面水平。在其他模式 中,可能需要进行实验才能找到有效的轴。 5. 在前视口中, 像。 缩放并沿 X 轴 移动面以将尾部轮廓匹配设计图图

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6. 在 Ribbon 7. 在前视口中,

“多边形建模”面板上,单击

(顶点)。

使用区域选择尾部顶部的机翼前缘的两个顶点。

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8. 激活顶视口,然后沿 Y 轴 尾部的宽度。

缩放这两个顶点以将它们靠近在一起并缩小

完成垂直稳定翼: 1. 在前视口中, 使用区域选择尾部上边中心的顶点, 然后沿 X 轴 动这些顶点以将它们与方向舵的机翼前缘对齐。 移

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2. 在 Ribbon

“多边形建模”面板上,单击

(多边形)。 尾部顶部的两

个面应再次成为活动选择。 如果不是活动选择, 则在顶视口或透视视口中, 单击并按住 Ctrl 键单击以选择它们。 3. 将尾部顶部的面 挤出到方向舵的上部转枢的顶部。

前视图

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4. 在前视口中, 像。

缩放并沿 X 轴

移动面以将尾部轮廓适配设计图图

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5. 最后一次 像所示。

挤出尾部多边形,仅停止在尾部顶部不足的地方,如设计图图

前视图

与对尾部的底部部分的处理方式相同,移动顶点以使尾部顶部的轮廓成为圆 形。但是要得到足够的顶点来对曲率进行良好建模,首先添加另一组边。 6. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (边)。

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7.

在前视口中,单击以选择尾部前面的固定部分上的水平边。

8. 在 Ribbon “修改选择”面板上,单击 (环形)。 3ds Max 将围绕尾 部的前部以及机身的对应部分选择由平行边组成的环。

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9. 在 Ribbon “循环”面板上, 按住 Shift 键单击 (连接) 。 3ds Max 将显示连接工具的 Caddy。 10. 使用第三个控制“滑块”将新边大略放置在尾部前面的固定部分的中间。

11. 单击

(确定)。

12. 转到 (顶点) 子对象层级,然后使用区域选择以选择顶点对,并 移 动这些顶点以跟随尾部的轮廓,如设计图图像所示。在此阶段中,我们可能还 需要移动尾部中间的顶点对以提高对齐率。

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13. 再次单击 (顶点)以退出“顶点”子对象层级。 保存工作: ? 将场景另存为 p47_fuselage_and_tail.max。 优化机身 这里将添加更多边以提高机身的规则性并优化机身的轮廓。 向机身添加垂直边:
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1. 激活前视口,然后单击

(最大化显示选定对象)以便可以看到整个机身。

2. 在 Ribbon 3.

“多边形建模”面板上,单击

(边)。

选择座舱和尾部之间的机身部分中的某个边。

4. 在 Ribbon “修改选择”面板上,单击 身的周围选择所有平行边。

(环形)。 3ds Max 将围绕机

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5. 在 Ribbon “循环”卷展栏上,按住 Shift 键单击 (连接)。 3ds Max 将显示连接工具的 Caddy。对于第三个设置“滑块”,右键单击微 调器箭头以将值重置为 0。然后将第一个设置“分段”的值更改为 2,然后单 击 (确定)。 3ds Max 将沿机身后部的长度添加两组等间距的垂直边。 (将“滑块”值设为零可确保新边循环均匀隔开。)

6. 面板

选择驾驶舱下的某一水平边。再次单击 (连接)。

(环形),然后单击“循环”

注意在此步骤中,由于我们未更改“连接”工具设置,因此只需单击按钮即可。 7. 在驾驶舱前面的机身部分选择某一水平边。再次单击 后在按住 Shift 的同时单击 (“环形”),然

(“连接”)。使用“连接”工具 caddy 可

将分段数减至 1,然后单击 (“确定”)。 此时 3ds Max 将在驾驶舱前 端和引擎罩后端之间添加一组垂直边。

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调整机身下半部分的曲线。 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (顶点)。

2. 使用区域选择选定机身底部的顶点对,沿 Y 轴 移动这些顶点对,以便 机身的底部轮廓可以更好地跟随蓝图图像所显示的曲线。

3. 再次单击 (顶点)以退出“顶点”子对象层级。 保存工作: ? 将场景保存为 p47_fuselage_detailed.max。 。 在添加水平稳定器之前 水平稳定器的形状类似于小机翼, 我们可以使用相似的方法对这两个飞机部件进行 建模。 由于水平稳定器和机翼都是对称的, 因此这有助于将模型一分而二, 并使用“对 称”修改器还原网格;通过此方式,我们只需对一个稳定器和一个机翼进行建模;修 改器会处理飞机的另一侧面。 设置课程: 1. 继续使用之前的场景或 打开 p47_01.max。 “修改”面板。

2. 如果已打开该文件, 选择 P-47 机身,然后转到 将模型一分为二,并添加“对称”修改器:

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1. 按 Alt+X 关闭 X 射线显示区域。 2. 根据需要,调整“透视”视图,以便可以从正面查看 P-47 机身。 3. 4. 选择机身。 然后在 Ribbon “多边形建模”面板上, 单击 (“边”) 。

单击以选择机身最上方的某一侧边。

5. 在 Ribbon

“修改选择”面板上,单击

(“环形”)。

6. 在 Ribbon “循环”面板上, 按住 Shift 键单击 (连接) 。 此时 3ds Max 将显示“连接”工具 caddy。在 caddy 上,务必将“滑块”(第三个控件) 设为 0,以便将新的边集完全居中,然后单击
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(“确定”)。

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提示右键单击微调框箭头可将“滑块”值设为零。 现在,我们就可以拆分机身模型了。 7. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 8. 在 Ribbon 上,转到“选择”选项卡。 (多边形)。

9. 在与机身有一定距离的位置处单击视口,以确保不选择任何多边形。 10. 在 Ribbon “选择”选项卡 “按一半”面板上,确保 X 轴是选定轴,然 后单击 (“选择”)。

这会选择 P-47 的右半部(从机身观察点方向来看)。

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11. 按 Delete 。

12. 在 Ribbon 上,返回“Graphite 建模工具”选项卡,然后在“多边形建模”面 板上,单击 13. 在“修改”面板 (“多边形”)以退出“多边形”子对象层级。 “修改器列表”上,选择“对称”。

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此时模型将再次完整地显示出来。 但右侧是由“对称”修改器生成的, 因而我们 对左侧所进行的更改将反映在右侧中。 注意对称必须以 X 为中心:这是“对称”修改器的默认设置。 创建将从中构建稳定器的边: 1. 按 Alt+X 重新打开 X 射线显示区域。 2. 激活“前”视口,然后 放大到稳定器所在的区域。

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3. 在 Ribbon 击 4. 在 击以禁用

“多边形建模”面板上,单击

(“上一个修改器”),然后单 “多边形建模”面板上,单

(“多边形”)。 此外,还应在 Ribbon “修改”面板

(“显示最终结果”)。这样可以更容易地查看蓝图图像。 “细分曲面”卷展栏上,禁用“显示框架”。

在使用平滑时显示框架会十分有用,但此时显示框架会导致很难看到纯几何 体。 5. 在 Ribbon “编辑”面板上,启用 (剪切)。 6. 剪切跟随显示在蓝图图像中的稳定器轮廊的边。 右键单击以退出“剪切”工具。 提示“剪切”工具的剪刀有三种不同形式:
? ? ?

剪刀在顶点处时 剪刀在边线上时 剪刀在某个面上时 在此步骤中, 我们将创建三个自立顶点以包围稳定器的前缘和后缘: 一般来说, 模型不应有自立顶点, 稍后我们将添加一些边, 以将这些顶点与其他顶点连接 在一起。

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提示如果机身顶点与稳定器区域重叠,可以 接近于此图中所示的位置。 7. 单击右键关闭“剪切”工具。

移动这些顶点,使其位置更

8. 再次使用 “剪切”工具创建一些边,将自立顶点与邻近面的角顶点连接 在一起。这可确保网格仍全部包含的是四边形面。

开始挤出稳定器: 1. 单击并在按住 Ctrl 的同时单击以选择位于稳定器基部的面。

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2. 如果尚未使用四视口布局,单击 视口。

(“最大化视口切换”)以显示所有四个

3. 在 Ribbon “多边形”卷展栏上, 在按住 Shift 的同时单击 (“挤出”) 。 使用 caddy 的“高度”控件可以按大约为 20.0 的值挤出面。在“透视”和 “顶”视口中观察我们的工作。

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顶视图

4. 单击

(“确定”)。 “对齐”面板上,单击 (“对齐 X”)。

5. 在 Ribbon

顶视图

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正如我们所看到的,侧面和顶部蓝图图像之间存在差异。这是正常现象,尤其 是当某一绘图与侧面图像一样按透视原理缩小时。在接下来的一系列步骤中, 我们将调整顶点,以便更好地匹配顶部图像,后者将更加准确些。 6. 转到 (“顶点”)子对象层级。 选择将稳定器后缘与机身连接在一 起的三个顶点, 并沿 X 轴向前移动这些顶点, 以便更好地匹配顶部蓝图绘图。 在“顶”视口中, 沿 Y 轴向下移动这些顶点, 以便它们跟随机身轮廊 (在“透视” 视口中检查这一点)。

调整稳定器的后缘。 前视图

调整稳定器的后缘。 顶视图

7. 对位于稳定器前缘的三个顶点执行上述相同的操作(在“顶”视口中可能无需 移动太多)。

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调整稳定器的前缘。 前视图

调整稳定器的前缘。 顶视图

8. 再次单击

(“多边形”)。

9. 在“顶”视口中, 绕 Z 轴旋转稳定器面, 以便更好地跟随稳定器的方向。 大约旋转 5 度就足够了。

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10. 激活 (“选择并移动”) , 然后选择“局部”作为变换坐标系 (在旋转面后, 就不能依赖“视图”坐标了)。

在“顶”视口中,移动面以更好地匹配蓝图图像。

11. 激活 (“选择并均匀缩放”),再次选择“局部”作为变换坐标系,然后沿 Y 轴略微地放大面,以更好地匹配蓝图图像。

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12. 在“前”视口中, 沿局部 Y 轴垂直移动面,使其保持水平。在“左”和“透 视”视口中观察我们的工作。

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“左”视图

透视视图

完成水平稳定器 要完成水平稳定器,我们需要继续挤出和定形它们,就像对垂直稳定器所执行的操 作一样。

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设置课程: ? 接前继续。 继续挤出水平稳定器: 1. 单击 (“挤出”),然后进行拖动以将稳定器挤出为矩形副翼。在“前”视 口中工作,但在“顶”视口中进行观察。

2. 在“顶”视口中,沿局部 Y 轴 匹配蓝图图像。

移动并

放大面,以便这些面更好地

3. 单击 (“顶点”),然后在“顶”视口中 移动稳定器前缘上的顶点以 便更好地匹配蓝图图像。 提示如果将变换坐标系切换回“视图”,则此步骤是最简单的。

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4. 返回 (“多边形”)层级,然后 定器稍。

再次挤出稳定器,此时几乎挤出到稳

5. 在 Ribbon

“对齐”面板上,单击

(“对齐 X”)。

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6. 在“顶”视口中,沿局部 Y 轴 匹配蓝图图像。

移动并

放大面,以便这些面更好地

7. 要对稳定器稍进行定形, 需要在几何体中添加更多的细节。 转到 子对象层级。 单击以选择稳定器的最宽面中的某一纵向边。

(“边”)

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8. 在 Ribbon

“修改选择”面板上,单击

(环形)。

9. 在 Ribbon

“循环”面板上单击

(连接)。

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此时稳定器稍有七个顶点对,这将有助于对其进行定形。 完成稳定器: 1. 在“顶”视口中, 和蓝图图像。 放大到稳定器稍,然后 平移,以便清晰显示几何体

2. 返回 (“多边形”)子对象层级,然后再次 蓝图图像中的稳定器末端。

挤出面,此时几乎挤出到

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3. 转到 (“顶点”)子对象层级,然后使用区域选择 移动顶点,以便 它们匹配稳定器梢的曲线。 提示成对地移动前缘和后缘上紧密间隔的顶点(从上到下计算,实际有四个 顶点,),然后在下一步中对其进行进一步的调整。

4. 对于稳定器稍前缘和后缘上紧密间隔的顶点,使用区域选择 对,以便它们跟随曲线的轮廓。

旋转顶点

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5. 再次单击 (顶点)以退出“顶点”子对象层级。 保存工作: ? 将场景保存为 p47_stabilizers.max。 检查飞机几何体 在本课程中,我们进行一次调整,以更正创建水平稳定器时出现的人工痕迹,然后 使用 NURMS 平滑检查总体模型。 设置课程: ? 接前继续。 调整稳定器与机身之间的连接: 1. 按 Alt+X 关闭 X 射线显示区域。 2. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击以启用 (“显示最终结果”)。 3. 在“透视”视口中, 进行放大(否则根据需要调整视图)以清晰地显示机 身与左侧稳定器之间的连接区域。按 F4 关闭“边面”显示区域。

300

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水平稳定器的外观良好, 但它们与机身的连接处有两个难看的窄面。 可通过移 动单个顶点来修复此问题。 4. 转到 (“顶点”)子对象层级。 放大以清晰地显示窄面周围的顶点。 5. 在“透视”视口中,仍进一步进行

6. 在 Ribbon 7. 启用

“编辑”面板上,激活

(“约束到边”)。

(“选择并移动”),然后选择与窄面连接的前顶点。
301

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8. 沿边向前移动该顶点,以便机身面具有更宽的区域。

面越宽,就更容易平滑。 9. 在 Ribbon “编辑”面板上,激活 (“约束到无”)。 重要信息如果我们忘记约束仍处于启用状态,则在变转子对象时可能会出现 异常情况。因此,最好一使用完约束就将其禁用。此外,此设置中的按钮的功 能类似于单选按钮。不能通过再次单击约束的按钮来禁用约束:必须激活“约 束到无”才能禁用当前活动的约束。 10. 退出 (“顶点”)子对象层级。 使用 NURMS 检查 P-47 的外观: 1. 在“透视”视图中, 缩小并 平移,以再次显示整个飞机。

302

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2. 在 Ribbon

“编辑”面板上,单击

(“使用 NURMS”)。

NURMS 选项(全称为 非统一有理网格平滑)专门用于平滑可编辑的多边形曲 面。 3. 在 Ribbon “使用 NURMS”面板上,将迭代次数增大为 2。

303

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飞机模型及其稳定器的外观良好。但有些面(尤其是进气口处的面)超出了应 有的平滑程度:我们将在后面的课程中修复此问题。 4. 再次单击 再次单击 (“使用 NURMS”)将其禁用。 (多边形)以退出“多边形”子对象层级。

在添加机翼之前 要创建机翼,首先需要将对机身的轮廊进行一些调整。 设置课程: 1. 继续使用上一课程中的场景或 2. 如果打开该文件, 打开 p47_02.max。 “多边形建模”面板上,

选择 P-47。在 Ribbon

单击“修改模式”,然后单击 形”层级。 3. 在 Ribbon

(“上一个修改器”)转到堆栈的“可编辑多边

“多边形建模”面板上, 单击

(“显示最终结果”) 以启用它。

为左侧机翼创建“基础”: 1. 在 Ribbon “编辑”面板上,单击 (快速循环)。

2. 在“前”视口中,使用“快速循环”在机身底部附近创建纵向边循环。

304

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3. 右键单击以退出“快速循环”工具。 4. 转到 (“顶点”)子对象层级。 “编辑”面板上,激活 (“约束到边”)。 移动顶点,以形成一个将机翼

5. 在 Ribbon

6. 在“前”视口,沿新边循环上方 的边垂直 面包围起来的轮廓。

7. 在 Ribbon 8. 再次单击 9. 在 Ribbon

“编辑”面板上,激活

(“约束到无”)。

(顶点)以退出“顶点”子对象层级。 “编辑”面板上,单击 (“剪切”)。

10. 在“前”视口中,使用“剪切”工具在机翼轮廓周围创建边。可使用某一蓝图图 像帮助找到这些剪切边, 但对于机翼的前部分, 使用其上方的轮廊和以下图示。

305

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11. 右键单击以退出“剪切”工具。 12. 再次启用 (“剪切”),然后像对稳定器所执行的操作一样,在机翼前 缘和后缘上的自立顶点与附近角顶点之间添加边, 以确保所有多边形都是四边 形。

13. 右键单击以退出“剪切”工具。 开始挤出机翼: 1. 转到 2. (“多边形”)子对象层级。 单击并在按住 Ctrl 的同时单击以选择构成机翼基部的面。

306

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3. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击 挤出到一段短距离处。

(挤出)。然后,进行拖动以将面

提示就像对稳定器所执行的操作一样,在“前”视口中拖动,而在其他视口(特 别是“顶”视图)中观察我们的工作。

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顶视图

4. 在 Ribbon

“对齐”面板上,单击

(“对齐 X”)。

5. 沿 X 轴 放大面并同时沿 X 和 Y 轴 匹配“顶”视口中的蓝图图像。

移动这些面,以便机翼挤出

提示如果约束处于活动状态,则此步骤无效:确保 动状态。

(“约束到无”)处于活

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6. 在“左”视图中,沿 Y 轴

放大并

移动面,使机翼匹配蓝图图像。

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提示此时,如果机翼的上表面看起来太低,可以转到

(“顶点”)子对象

层级, 激活 (“约束到边”) , 然后沿机翼上边的基部与机身一起向上 移动顶点(最简单的方法是在“透视”视口中选择这些顶点)。完成后,确保激 活 7. 在 (“约束到无”)。 (“多边形”)子对象层级, 将机翼挤出到其中间的接合口处。

顶视图

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8. 沿 X 轴 放大面并同时沿 X 和 Y 轴 匹配“顶”视口中的蓝图图像。

移动这些面,以便机翼挤出

顶视图

9. 此外,还应在“左”视口中

缩放并

移动机翼,使其匹配蓝图图像。

311

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完成机翼的挤出和定形: 1. 将机翼挤出至最后一个结合口处。

顶视图

2. 再次

放大并

移动面,使机翼匹配“顶”视口中的蓝图图像。

312

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顶视图

3. 在“左”视口中执行相同的操作。

313

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4.

再次挤出机翼,此时挤出到顶梢。

顶视图

注意长边分段不符合机翼的曲率,尤其在其后缘。在下一课程中,我们将按 优化机身曲率的方式优化它们。 5. 在“左”视口中, 放大并 移动面,使机翼匹配蓝图图像。

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6. 转到

(“顶点”)子对象层级。 移动这

7. 在“顶”视口中,使用区域选择选定顶点对(顶部和底部),然后 些顶点对,使机翼梢的曲线匹配蓝图图像。

315

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完成机翼 要完成机翼,需要调整一些细节并改进后缘的曲率。 设置:
?

接前继续。

检查我们的工作: 1. 在“透视”视口中, 环绕模型,以确保机翼均匀。

如果有任何顶点(尤其是垂直轴上的顶点)看起来位置不当,则移动这些顶点 以改进机翼的外观。 2. 激活 (“选择对象”)以禁用“环绕”。

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3. 按 Shift+Z 撤消对“透视”视图所做的更改。

4. 在“左”视口中, 顶点。

选择机翼梢顶点,然后在垂直方向略微缩小

这些

5. 对机翼梢结合口处的顶点执行相同的操作。

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这些调整比量化更为直观:主要目的是在视觉上使结果令我们满意。 6. 再次单击 优化机翼的曲率: 1. 放大并 平移“顶”视口,以显示整个左侧机翼。 (顶点)以退出“顶点”子对象层级。

320

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2. 在 Ribbon “编辑”卷展栏上,启用 (“快速循环”)。然后在“顶”视口 中,使用“快速循环”添加两个新边循环,从而对机翼上的长面进行细分。

3. 单击右键关闭“快速循环”工具。

321

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4. 再次转到

(“顶点”)子对象层级,区域选择位于机翼后缘的顶点,然后

移动这些顶点,以便更好地匹配蓝图图像中显示的机翼的曲率。

322

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5. 再次单击 保存工作:

(顶点)以退出“顶点”子对象层级。

将场景保存为 p47_wings.max。 更正进气口 正如我们将看到的那样, 为机翼几何体添加边循环会产生进气口问题。 在本课程中, 我们将更正该问题并进一步优化进气口的形状。
?

设置课程:
?

接前继续。

再次使用 NURMS 检查我们的工作: 1. 按 Alt+X 关闭 X 射线显示区域,然后在 Ribbon 用 “编辑”卷展栏上,启

(“NURMS”)。在“使用 NURMS”面板上,将迭代次数增大为 2。

2. 激活“透视”视口,然后按 F4 禁用“边面”。

平滑的模型显示机翼已成功创建。 3. 放大并 平移“左”视口,以便清晰地显示进气口。按 F4 禁用“边面”。

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位于进气口下边的两个边超过了应有的尖锐程度: 这些边来自于在准备挤出机 翼时使用快速循环创建的附加轮廓。我们将在下一过程中更正这些问题。 4. 再次单击 更正进气口边: 1. 在“前”视口中,按 F4 再次启用“边面”。 (“NURMS”)将其关闭。

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2. 转到 (“边”)子对象层级。在引擎罩的最前面, 的新边。

选择视口右下方

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3. 在 Ribbon “编辑”卷展栏上,激活 边向前移到启用的面中心的附近处。

(“约束到边”),然后

将该

4. 在 Ribbon “编辑”卷展栏上,激活 (“约束到无”),然后 再次向外移动边,使引擎罩的进气口部分更圆滑一些。

这次

326

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5. 选择进气口底部的中心边,然后沿 Y 轴向下

移动该边。

6. 选择进气口顶部的对应边,然后沿 Y 轴略微地向上

移动该边。

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7. 取消选择所有边。 8. 再次启用 (“NURMS”),然后按 F4 关闭“边面”。

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此时引擎罩的入口部分的外观会更好看一些。 9. 再次单击 保存工作: 将场景保存为 p47_wings_intake_fixed.max。 开始建模驾驶舱盖 若要对驾驶舱进行建模,将从在驾驶舱区域对机身进行定形,然后在该区域中挤出 多边形开始。这是建模驾驶舱盖的基础,驾驶舱盖将成为一个单独的对象。 设置课程: 1. 继续使用上之前的场景或 2. 如果打开该文件, 单击“修改模式”。 塌陷堆栈: 既然我们已创建了水平稳定器和机翼,那么“对称”修改器就完成了它的工作,因此 我们可以再次将飞机模型重新塌陷到统一对象中。
?

(“NURMS”)禁用平滑。

打开 p47_03.max。 “多边形建模”面板上,

选择 P-47。在 Ribbon

右键单击 P-47,然后从四元菜单的“工具”(右下方)象限中,选择“转换 为” “转换为可编辑多边形”。

设置驾驶舱的轮廓: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (顶点)。

2. 按 Alt+X 重新打开 X 射线显示区域。 3. 在“前”视口中, 区域选择位于选定驾驶舱前端的顶部顶点正后方的顶部顶点, 然后 移动它们以匹配蓝图图像中的驾驶舱轮廓。

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注意现在模型处于塌陷状态,在使用区域选择选定顶部行时,我们将选定三 行顶点:机身的两侧和中间。 4. 区域选择侧边上的顶点正下方的顶点, 然后向前 则些。 移动它们, 使网格更规

5. 区域选择步骤 2 中所移动的顶部顶点后面的顶部顶点,然后 顶点以便也匹配蓝图轮廓。
330

移动这些

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6. 区域选择位于侧边上的顶点正下方的顶点, 然后向前 整网格,就像对更前面的边执行的操作一样。

移动这些顶点以调

7. 在“顶”视口中,

平移并

放大,以便清晰地显示驾驶舱区域。

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8. 在“前”视口中,区域选择驾驶舱前边上的顶点行,然后在“顶”视口中沿 Y 轴 放大这些顶点,以便匹配蓝图图像中的驾驶舱的形状(深蓝色区域)。

9. 对于勾画出驾驶舱区域的其他三行重复上述步骤。在“前”视口中区域选择顶 点,然后在“顶”端口中观察对其进行缩放的方式。

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挤出驾驶舱盖: 1. 在 Ribbon 2. 在 “多边形建模”面板上,单击 (多边形)。

“修改”面板

“选择”卷展栏上,启用“忽略背面”。 单击并在 Ctrl 的同时单击以选择构成驾驶舱区域的

3. 在“顶”视口中, 多边形。

4. 在 Ribbon “多边形”面板上,单击 (挤出)。在“透视”视口中,挤出 多边形: 在“前”视口中观察我们的工作, 以便挤出大约蓝图图像中驾驶舱盖的 高度。

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前视图

5. 在 Ribbon

“对齐”面板上,单击

(对齐 Y)。

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前视图

如果需要, 移动多边形,使在“前”视口中的高度与蓝图图像中的驾驶舱 盖的高度相同。 6. 在 “修改”面板 “选择”卷展栏上,禁用“忽略背面”。 封装驾驶舱盖的形状 现在我们将为驾驶舱盖指定总体形状。在后面的课程中将向该几何体添加更多细 节。 设置:
?

接前继续。

封装驾驶舱盖的形状: 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (顶点)。

2. 就像在驾驶舱顶部所执行的操作一样(此时针对驾驶舱盖的底部),在“前” 视口中区域选择顶点组,然后 盖的形状。 移动这些顶点组以跟随蓝图图像中驾驶舱

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3. 在“前”视口中,区域选择驾驶舱盖玻璃部分中顶点的前边(机身上方的上半 部分),然后在“顶”视口中,沿 Y 轴放大 监视我们的工作,使模型匹配蓝图图像。 这些顶点。此时在“左”视口中

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“左”视图

4. 对位于刚放大的顶点行正下方的顶点行重复上述步骤。 注意对于此顶点行和下一顶点行, 我们将无法复制“左”视口蓝图图像中所显示 的极其圆滑的形状。这不会构成问题:随后,我们将增加曲率。在此步骤中, 靠近驾驶舱盖的金属支柱,该支柱在蓝图图像中显示为较浅的颜色。

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“左”视图

5. 在缩小驾驶舱盖顶部之前,对其中的第三个顶点行再次重复该步骤。 在此步骤中,靠近驾驶舱盖的外边,该外边显示为蓝色。

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“左”视图

6. 在“顶”视口中, 上的三个顶点。

单击并在按住 Ctrl 的同时单击以选择驾驶舱盖“脊线”

提示如果选择了不希望移动的顶点,则在按住 Alt 的同时单击即可取消选择 它。 7. 在“前”视口中,沿 Y 轴向上 果。 移动这些顶点,同时在“左”视口中观察结

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8. 在“前”视口中,

单击以只选择刚移动的三个顶点中的最前面的顶点。

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9. 将该顶点沿 Y 轴向下

移动一点,使驾驶舱盖的轮廓看起来更加平滑。

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“左”视图

分离驾驶舱盖并隐藏它: 驾驶舱盖将成为一个与机身分开的单独对象。在此过程中,首先将驾驶舱盖与机身 分离,然后隐藏它:下一课将着重介绍如何对驾驶舱内部进行建模。 在随后的课程上将完成向驾驶舱盖对象添加细节的工作。 1. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (多边形)。 “交叉”状态;在 “修改” 拖

2. 在主工具栏上,确保“窗口/交叉切换”处于

面板 “选择”卷展栏上,确保禁用“忽略背面”,然后在“前”视口中, 动一个选择框以选择驾驶舱盖中的所有多边形。

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3. 在 Ribbon

“几何体(全部)”卷展栏中,单击

(“分离”)。

4. 在“分离”对话框上,将新对象的名称命名为 Canopy。确保两个选项都已 禁用(默认情况下应处于禁用状态),然后单击“确定”。

5. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,再次单击 边形”子对象层级。 6. 单击以选择新的 Canopy 对象。

(“多边形”)以退出“多

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7. 右键单击,然后从四元菜单的“显示”(右上方)象限中选择“隐藏选定对象”。 在完成对机身的建模后,将取消隐藏驾驶舱,并完成它。 保存工作: 将场景保存为 p47_cockpit_and_canopy.max。 创建驾驶舱内部
?

驾驶舱内部不需要大量细节,但添加它会将机身模型还原为一个连续的曲面。 设置课程:
?

接前继续。

开始建模驾驶舱内部: 1. 选择 P-47 机身。 2. 按 Alt+X 关闭 X 射线显示区域。 3. 在“透视”视口中, 放大并 平移,以清楚地显示驾驶舱顶部。

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此时 P-47 机身中将具有驾驶舱形的空心部分。若要使模型再次成为连续的 曲面,我们将要添加一些面,以形成空心的内部。 4. 在 Ribbon 5. “多边形建模”面板上,单击 (“边界”)。

单击驾驶舱边以选择所有边界边。

6. 按住

Shift 键并向下移动边界以进行克隆,并创建驾驶舱的边缘。

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7. 按 Alt+X 重新打开 X 射线显示区域。 8. 在“顶”视口中,按住 边缘宽。 Shift 键并均匀缩放新边界,使驾驶舱内部比其

在执行此步骤时观察所有四个视口:我们不希望将驾驶舱内部的侧面扩展到机 身外部以外!

9. 在“前”视口中,按住 Shift 键并向下移动驾驶舱边界,直到新边界刚 好位于机翼层级的正上方为止。

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10. 在 Ribbon

“对齐”面板上,单击

(“对齐 Y”)使新边界保持水平。

向驾驶舱添加地面: 1. 按 Alt+X 关闭 X 射线显示区域。 2. 在“透视”视口中, 放大并 平移,以便显示驾驶舱底部的大部分开口。

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驾驶舱底部仍是空心的。 3. 在 Ribbon “几何体(全部)”面板上,单击 (“封口多边形”)。

此时 3ds Max 将创建一个多边形以对开口的边界进行封口。

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4.

放大、

平移并

环绕“透视”视口,以显示驾驶舱的整个地面。

刚创建的多边形很大并且有多个侧面,因此需要将其细分为四边形。 5. 在 Ribbon “多边形建模”面板上,单击 (顶点)。

6. 两个侧边循环以前是被驾驶舱空心断开的,现在它们被构成驾驶舱地面的大 多边形断开。若要修复此问题, 单击并在按住 Ctrl 的同时单击以选择

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将前边循环终止于驾驶舱地面的两个顶点,然后在 Ribbon 上,单击 (“连接”)。

“循环”卷展栏

7. 对

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