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拳皇 97 蛇王 山崎龙二

时间:2010-04-03


(1)站立 A:出招收招都非常快,范围也很远,是蛇王的主要牵制手段。不但可以破坏对 方的进攻思路还可以构成一定的心理压力。 战斗过程中配合其他杰出的简单技牵制对方, 使 对方难以近身。 (2)站立 B:出招收招比 A 还快,但比 A 低一些。所以在防空和封起跳上要稍微差点。一 般是配合 5A 在中距离牵制对方。 (3)站立 C:不能连续技。出招收招都不怎么理想,相对而言在蛇王所有简单技里这个是 最不理想的。不过偶尔出错也没太致命的破绽。对方跑过来攻击可以用断头台[236236A/C] 回敬。 (4)站里 D:出招收招还算可以,范围远。配合 5A/5B/2C/2A 牵制对手。一般都是在 2C 打不到的地方用效果很好。灵活运用可以有效的阻止神乐的祝词和国汗的 J 等等。 (5)↓A:出招收招都非常快,范围也很理想。用在近距离防守。配合 2B 牵制效果很不错。 看见对方 2A 中后马上接踢沙,后面怎么连随便。 (6)↓B:和 A 一样,出招收招都非常快。范围也比较理想。由于是下段攻击,所以配合 2A/5B/5A 接踢沙效果都非常好。 由于可以接 5B, 所以一般都用在心理多择和连技的起始上。 (7)↓C:蛇王的 2C 综合评价是毋庸质疑的 NO.1 2C 配合取消[214BD]基本上没破绽。不 管是出招,收招,判定,范围都达到 BT 的程度。从下向上海陆空通吃。从最低点的 LEONA 的 66/2B/8 神的 8 稚女/2D,到中身位的小跳,高身位的大跳/冲刺大跳,都有一定几率完全 破解。但也有相杀和被打的情况。这就需要我们对 2C 的判定和自己的战位理解的深刻程度 了。只要把这些不确定因素都把握好。想近蛇王的身是难上加难。小跳,大跳,A/B/C/D/66 统统用 2C 打掉。 (8)↓D:虽然不能接其他招数但范围很远。可以作为突袭和远距离牵制的效果。对付神 乐,国汗,之类效果显著。 (9)↑C:对地招数,出招后滞空时间长。可以有效的阻击对方跑过来偷袭。 (10)↑A/↓B:都是近身位对地招数。偶尔用用效果也 8 错。 (11) ↑D: 感觉和夏儿米的↑D 差不多只不过出招稍微慢点。 防空和牵制效果都比较理想。 因为主要是范围远。对付 8 神这类角色效果显著。 (12)J A:由于滞空比较长。可以有效的封锁对方的进攻。下来配合 2B/5B/爆弹[近身←↙ ↓↘→+A 或 C]打心理。或者用 2C 取消压制,都是不错的选择。 (13)J B:范围非常远。基本上可以打 3 个身位。这个招数是蛇王主要的进攻手段之一。 实战中和 2C 一样都占主导地位。由于范围的优势下来可以很好的用各种简单技牵制,打心 理。配合 2C 取消很容易将对手压到版边。 (14)J C:蛇王王牌防空招数。这个 J C 比克拉克的 JD 威力还要强。大跳,冲刺大跳,冲 刺小跳统统打掉。在空中只要先出 C 基本上可以封杀任何对方的 J 攻击。这个 JC 可以和 8 神,克拉克的 JD,猴子的 JC 相提并论。对付红丸,不知火舞,克里斯这类跳跃幅度高的角 色非常适用。 (15)J D:打点非常低,可以踢下 8 稚女和 LEONA 的 66 冲刺。配合 5B/2B/爆弹[近身← ↙↓↘→+A 或 C]近距离压制效果也十分显著。 (16)J CD:强力对空技,出招快。和 JB 一样都是主要进攻压制型手段。不管是防空还是 对地效果都非常不错。 打中后对方无条件倒地。 这个招数虽然没有 JC 的防空效果那么显著, 但范围和威力都比 JC 要大。空中配合 JC 基本上没人敢在你面前跳了。 (17)近身 A:出招快。接连续技和近距离牵制,防守用。 (18)近身 B:下段攻击。非常实用的心理型招数。出招快,阴险。可以接连在 2B 之后。 也可以接踢沙[623B]配合 6A/爆弹[近身←↙↓↘→+A 或 C]给对方致命的心理打击。

(19)近身 C:比较一般的近身 C。一般用在防守和连技起始上。 (20)近身 D:2 段攻击,作用和 C 差不多。如果对方蹲下第 2 段攻击则不会打中。 (21)CD:出招比较慢,一般是运用在开局中。由于有其他杰出的简单技牵制。这个招数 在牵制和防守。 招数分析: (1) 特殊技-打刺[→+A]: 站力对地攻击, 蹲防不能。 一般用在对方起身多择上和近身 5B2B 打心理上面。效果显著。在 C 或者 D 后可形成连续技。 (2)蛇使·上段[↓↙←+A(可蓄)]:又是一招超强地对空必杀技。判定很大。主要是在 面前这个范围。由于鞭子尾前面不会无敌所以尽量早出,以免造成相杀。由于鞭子有蓄的功 能所以可以给对方很强的心理压力。对方跳就出鞭子。不跳可以取消掉,然后伺机而动。一 般用在和对方拉开一定距离后比如蛇使中段后对方很容易产生跳的心理。 所以中段后的蛇使 就用上段的。进可攻退可守。 (3)蛇使·中段[↓↙←+B(可蓄)]:蛇王灵魂牵制技。3 到 4 身位以内都有效果。一般 用在封对方起跳和收招, 远距离落地跳还有阻止对方进攻等用处。 对于身位比较低的角色蹲 下后就没效果了,2 身位以内就不要用了。可以蓄。把握好机会取消跑过去用指令投。在这 里我必须强调一点的是鞭子只是一个幌子。 如果你只靠鞭子就能打败对方的话那么就要考虑 对方的技术含量了。 更重要的是要给对方造成一种我有出鞭子的心理而你不知道我什么时候 出。从而可以更深层次的去打心理,多择。让对方摸不到头绪才是蛇王出鞭子的真谛。 (4)蛇使·下段[↓↙←+C(可蓄)]:下段攻击。相对于上段和中段蛇使而言出招明显慢 了。所以不太实用。对付 LEONA,8 神,不知火舞,猴子这些蹲点比较低的角色还是有点 奇效。 在这里必须说明一点:蛇使有它的优点同样有它的破绽。对方有能量后可以废气闪身,所以 要慎用。好在蛇使的速度都非常快,所以闪身的成功率不是太高。 (5)蛇使取消[蛇拳蓄劲中 D]:蛇王灵魂技之一。有了这个取消的存在不但加快了蛇王的 进攻速度和收招硬直, 而且可以在离对方远的距离疯狂的用来积攒能量。 一个蛇王的技术含 量就是从取消的运用上看出来的。灵活运用取消可以让蛇王的进攻速度快如闪电。 当然同样也有它的破绽,也就是怕对方废气闪身。有效的解决办法是在离对方 2C 打不中的 地方出 2C 取消,等对方闪身然后还击。或者变化成 2A 不取消。2B 打心理.最好的办法是 2C 鞭子/等对方气闪身后 D 取消,然后还击.其实混合运用其他招数,对方也不敢随便闪身。 再怎么说闪身也需要很快的反应才可以作到。况且,闪身也不是绝对的啊! (6)施虐[←↙↓↘→+B 或 D]被动防守招数。由于出招不快的缘故所以不怎么实用。但可 以破对方 CD 反击。也可以在对方用空中招数攻击的情况下使用,比如说猴子的飞翔脚[跳 跃中 426B/D]红丸的 82D 等等。 (7)倍返[↓↘→+A 或 C]:和神乐一样可以反波。由于爆弹失败后就会变成这招,所以可 以用来对空。实战效果还可以。 (8)制裁之首[→↓↘+A 或 C]:一般是运用在连续技里。如果出现失误后可以用断头台 [236236A/C]解围。 (9)爆弹[(近身)←↙↓↘→+A 或 C]:作为一个强者,指令投的存在大大加强了他的欺 骗能力和逼迫能力。拥有远程攻击,配合指令投和 BT 的拳脚。在任何人面前不会占下风。 主要运用在 2C 取消后跑动指令投和 JA/JB 后跑动指令投。角落心理多择上面。失败后还会 变成[236A/C]防空。进可攻退可守。 (10)踢砂[→↓↘+B 或 D]一般都是运用在连技中。蛇王各种各样的连技都是从这里开始

的。踢沙后有多择打发,后面有详细的介绍。

其实很早之前就想写龙二(下文简称蛇王)的心得。但由于当时技术有限。对他的理解很肤 浅。太缺乏对战经验。所以一直没写他的心得。很早之前就想把他作为自己的主力,但由于 太少人使用,所以一直没着手用他。到今年上旬才下定决心拿起他他。目前为止蛇王已经成 为我的绝对主力。对付各种人物都找到了合适的战术打发。废话少说,我们现在开始。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------在此之前要给我下面的一些名词做一个解释: A 轻拳. B 轻脚. C 重手. D 重脚. ↑原地跳跃. →→冲刺跑. ←←后跳. →→↑冲刺跳跃. →→ ↑↓小跳. →↑大跳. ↓D 扫腿 AB 闪避, 废气闪身 CD 超重击, 反击 741236985 为小键盘 对应的是方向。 (由于找不到斜上的箭头,大家就将就将就吧) --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------一。角色特点分析(我为什么要把他定义为自己的主力?) 在 KOF 初期很少看见用龙二的玩家。这个角色其实和神乐一样,打发怪异,实力惊人。操 作复杂。很难得其精华。不用他的人绝对想不到的是他在各个强者面前没有明显的劣势。进 可攻,退可守。他和进攻和防守都很协调。有指令投和指令投绝技,又有远程攻击。积攒能 量也可以和神乐,国汗,猴子媲美。有取消的存在大大加快了他的进攻速度。连技的恐怖性 和角落多择绝对能让你望而生畏。 他的攻守兼备可以和 8 神抗衡。 他的牵制可以和包子相提 并论。他的心理可以和真 7 媲美。他积攒能量的速度绝对能让你目瞪口呆。这就是一个强者 的综合定义,97 前 5 最具潜力的角色之一。 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------二。基本资料: 山崎 龙二 设定资料 Profile 格斗模式 我流喧哗杀法 身高 192cm 出生日期 8 月 8 日 兴趣 收集小刀 年龄 33 喜欢食物 马刺 出生地 日本 擅长运动 没有 血型 A 重要东西 和自己有利益关系的事物 体重 96kg

讨厌东西 劳动 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------三。背景故事 Story 自小山崎龙二便是一名孤儿,为求生存,他学懂了生存之道,就是化成一匹狼。 而他也有一个很奇怪的特性,就是每当杀死对手后,便会好象发了狂一样。此外,他也十分 弑血,凡和他决斗的人,败了便必定被杀,就好象是蛇捕猎时的情况。 但其实作为八杰集之一,象狼一般的他也是背负着大蛇的使命的。 在以大蛇八杰集的身份觉醒后的他,并不知道自己的立场是什么。即使在 97 大会后,通过 与其他八杰集成员的对峙而得知自己的使命, 依然保持一贯不受任何人指使的作风, 只会走 自己的路。 另外,与大蛇四天王类似,山崎龙二所对应大蛇之力是"暗",但是他本人并没有使用这种力 量。而所谓的"暗"之力,其实是利用对手心中的「憎·恨·怒·忌·咒·灭·杀·怨」等负 之感情的反应,来攻击对手的心理、精神及肉体。不过他的招式倍返倒是与"暗"之力的性质 非常接近,因为倍返是"将对手所传过来的气,与自己的负之感情混在一起,转换成暗黑力 量,再放出去"…… --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------四。其它资料 Others: 登场作品: 饿狼传说 3、饿狼传说 Real Bout 系列

作者: 漠北飞沙 2008-4-2 19:46

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-------------------------------------------------------------------------------2 [KOF97]山崎龙二心得一篇 The King Of Fighters 97/98/2002 Capcom Vs Snk Card Fighters Capcom Vs Snk Millionare Fighting 声优: 石井康嗣 出场:このザコが·· · ko no za ko ga

这种小喽罗…… 胜利①:ちっ、くだらねぇ qi- ku da ra nee 哼、无聊 胜利②:100 年はえんだよ i hia ku nen ha en da yo 再过 100 年吧 挑拨:ものたりねえな·· ·· mo no ta ri nee na 还不够啊… 蛇使:行くぞ i ku zo 过来啊 SADOMASOCHISM:かかってこいよ·· · ka ka- te ko i yo 放马过来啊… 倍返[成功时]:返すぜ! ka e su ze 回敬你的! 爆弹 PACHIKI:消し飞びな ke shi to bi na 撞死你 GUILLOTINE[完结时]:このアマチュアがぁ! ko no a ma qiu a gaa 你这种菜鸟! DRILL[完结时]:いっぺん死んでこい! i- pen shin de ko i 你死定啦!

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------五。简单技分析:

(1)站立 A:出招收招都非常快,范围也很远,是蛇王的主要牵制手段。不但可以破坏对 方的进攻思路还可以构成一定的心理压力。 战斗过程中配合其他杰出的简单技牵制对方, 使 对方难以近身。 (2)站立 B:出招收招比 A 还快,但比 A 低一些。所以在防空和封起跳上要稍微差点。一 般是配合 5A 在中距离牵制对方。 (3)站立 C:不能连续技。出招收招都不怎么理想,相对而言在蛇王所有简单技里这个是 最不理想的。不过偶尔出错也没太致命的破绽。对方跑过来攻击可以用断头台[236236A/C] 回敬。 (4)站里 D:出招收招还算可以,范围远。配合 5A/5B/2C/2A 牵制对手。一般都是在 2C 打不到的地方用效果很好。灵活运用可以有效的阻止神乐的祝词和国汗的 J 等等。 (5)↓A:出招收招都非常快,范围也很理想。用在近距离防守。配合 2B 牵制效果很不错。 看见对方 2A 中后马上接踢沙,后面怎么连随便。 (6)↓B:和 A 一样,出招收招都非常快。范围也比较理想。由于是下段攻击,所以配合 2A/5B/5A 接踢沙效果都非常好。 由于可以接 5B, 所以一般都用在心理多择和连技的起始上。 (7)↓C:蛇王的 2C 综合评价是毋庸质疑的 NO.1 2C 配合取消[214BD]基本上没破绽。不 管是出招,收招,判定,范围都达到 BT 的程度。从下向上海陆空通吃。从最低点的 LEONA 的 66/2B/8 神的 8 稚女/2D,到中身位的小跳,高身位的大跳/冲刺大跳,都有一定几率完全 破解。但也有相杀和被打的情况。这就需要我们对 2C 的判定和自己的战位理解的深刻程度 了。只要把这些不确定因素都把握好。想近蛇王的身是难上加难。小跳,大跳,A/B/C/D/66 统统用 2C 打掉。 (8)↓D:虽然不能接其他招数但范围很远。可以作为突袭和远距离牵制的效果。对付神 乐,国汗,之类效果显著。

(9)↑C:对地招数,出招后滞空时间长。可以有效的阻击对方跑过来偷袭。

(10)↑A/↓B:都是近身位对地招数。偶尔用用效果也 8 错。

(11) ↑D: 感觉和夏儿米的↑D 差不多只不过出招稍微慢点。 防空和牵制效果都比较理想。 因为主要是范围远。对付 8 神这类角色效果显著。

(12)J A:由于滞空比较长。可以有效的封锁对方的进攻。下来配合 2B/5B/爆弹[近身←↙ ↓↘→+A 或 C]打心理。或者用 2C 取消压制,都是不错的选择。

(13)J B:范围非常远。基本上可以打 3 个身位。这个招数是蛇王主要的进攻手段之一。 实战中和 2C 一样都占主导地位。由于范围的优势下来可以很好的用各种简单技牵制,打心 理。配合 2C 取消很容易将对手压到版边。

(14)J C:蛇王王牌防空招数。这个 J C 比克拉克的 JD 威力还要强。大跳,冲刺大跳,冲 刺小跳统统打掉。在空中只要先出 C 基本上可以封杀任何对方的 J 攻击。这个 JC 可以和 8 神,克拉克的 JD,猴子的 JC 相提并论。对付红丸,不知火舞,克里斯这类跳跃幅度高的角 色非常适用。

作者: 漠北飞沙 2008-4-2 19:46

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-------------------------------------------------------------------------------3 [KOF97]山崎龙二心得一篇 (15)J D:打点非常低,可以踢下 8 稚女和 LEONA 的 66 冲刺。配合 5B/2B/爆弹[近身← ↙↓↘→+A 或 C]近距离压制效果也十分显著。

(16)J CD:强力对空技,出招快。和 JB 一样都是主要进攻压制型手段。不管是防空还是 对地效果都非常不错。 打中后对方无条件倒地。 这个招数虽然没有 JC 的防空效果那么显著, 但范围和威力都比 JC 要大。空中配合 JC 基本上没人敢在你面前跳了。

(17)近身 A:出招快。接连续技和近距离牵制,防守用。

(18)近身 B:下段攻击。非常实用的心理型招数。出招快,阴险。可以接连在 2B 之后。 也可以接踢沙[623B]配合 6A/爆弹[近身←↙↓↘→+A 或 C]给对方致命的心理打击。

(19)近身 C:比较一般的近身 C。一般用在防守和连技起始上。

(20)近身 D:2 段攻击,作用和 C 差不多。如果对方蹲下第 2 段攻击则不会打中。

(21)CD:出招比较慢,一般是运用在开局中。由于有其他杰出的简单技牵制。这个招数 在牵制和防守。 ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-----------------------------------------六。招数分析: (1) 特殊技-打刺[→+A]: 站力对地攻击, 蹲防不能。 一般用在对方起身多择上和近身 5B2B 打心理上面。效果显著。在 C 或者 D 后可形成连续技。

(2)蛇使·上段[↓↙←+A(可蓄)]:又是一招超强地对空必杀技。判定很大。主要是在 面前这个范围。由于鞭子尾前面不会无敌所以尽量早出,以免造成相杀。由于鞭子有蓄的功 能所以可以给对方很强的心理压力。对方跳就出鞭子。不跳可以取消掉,然后伺机而动。一 般用在和对方拉开一定距离后比如蛇使中段后对方很容易产生跳的心理。 所以中段后的蛇使 就用上段的。进可攻退可守。

(3)蛇使·中段[↓↙←+B(可蓄)]:蛇王灵魂牵制技。3 到 4 身位以内都有效果。一般 用在封对方起跳和收招, 远距离落地跳还有阻止对方进攻等用处。 对于身位比较低的角色蹲 下后就没效果了,2 身位以内就不要用了。可以蓄。把握好机会取消跑过去用指令投。在这 里我必须强调一点的是鞭子只是一个幌子。 如果你只靠鞭子就能打败对方的话那么就要考虑 对方的技术含量了。 更重要的是要给对方造成一种我有出鞭子的心理而你不知道我什么时候 出。从而可以更深层次的去打心理,多择。让对方摸不到头绪才是蛇王出鞭子的真谛。 (4)蛇使·下段[↓↙←+C(可蓄)]:下段攻击。相对于上段和中段蛇使而言出招明显慢 了。所以不太实用。对付 LEONA,8 神,不知火舞,猴子这些蹲点比较低的角色还是有点 奇效。 在这里必须说明一点:蛇使有它的优点同样有它的破绽。对方有能量后可以废气闪身,所以 要慎用。好在蛇使的速度都非常快,所以闪身的成功率不是太高。 (5)蛇使取消[蛇拳蓄劲中 D]:蛇王灵魂技之一。有了这个取消的存在不但加快了蛇王的 进攻速度和收招硬直, 而且可以在离对方远的距离疯狂的用来积攒能量。 一个蛇王的技术含 量就是从取消的运用上看出来的。灵活运用取消可以让蛇王的进攻速度快如闪电。

当然同样也有它的破绽,也就是怕对方废气闪身。有效的解决办法是在离对方 2C 打不中的 地方出 2C 取消,等对方闪身然后还击。或者变化成 2A 不取消。2B 打心理.最好的办法是 2C 鞭子/等对方气闪身后 D 取消,然后还击.其实混合运用其他招数,对方也不敢随便闪身。 再怎么说闪身也需要很快的反应才可以作到。况且,闪身也不是绝对的啊! (6)施虐[←↙↓↘→+B 或 D]被动防守招数。由于出招不快的缘故所以不怎么实用。但可 以破对方 CD 反击。也可以在对方用空中招数攻击的情况下使用,比如说猴子的飞翔脚[跳 跃中 426B/D]红丸的 82D 等等。

(7)倍返[↓↘→+A 或 C]:和神乐一样可以反波。由于爆弹失败后就会变成这招,所以可 以用来对空。实战效果还可以。

(8)制裁之首[→↓↘+A 或 C]:一般是运用在连续技里。如果出现失误后可以用断头台 [236236A/C]解围。

(9)爆弹[(近身)←↙↓↘→+A 或 C]:作为一个强者,指令投的存在大大加强了他的欺 骗能力和逼迫能力。拥有远程攻击,配合指令投和 BT 的拳脚。在任何人面前不会占下风。 主要运用在 2C 取消后跑动指令投和 JA/JB 后跑动指令投。角落心理多择上面。失败后还会 变成[236A/C]防空。进可攻退可守。

(10)踢砂[→↓↘+B 或 D]一般都是运用在连技中。蛇王各种各样的连技都是从这里开始 的。踢沙后有多择打发,后面有详细的介绍。

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作者: 漠北飞沙 2008-4-2 19:46

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-------------------------------------------------------------------------------4 回复:[KOF97]山崎龙二心得一篇 七。绝技分析: (1)断头台[↓↘→↓↘→+A 或 C]:蛇王王牌防守绝技。出招快,有一定的防空判定。中 上段无敌。但如果第 3 下打不中则费血太少太少。可以有效的阻止对方的进攻。一般用在防 守中和一些失误出招后效果显著。

(2)射杀[(近身)→↘↓↙←→↘↓↙←+A 或 C(A+C 连打蓄力) ]:蛇王不但拥有指 令投,而且还拥有指令投绝技。这简直是克拉克和神乐的化身。出射杀的时候建议都用 A 出。因为 A 可以变化成上段蛇使用做防空。破对方防御。配合在 JB/JA/2A/2C 后效果大增。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------八。蛇王连续技篇: 由于蛇王的连续技太多太多,这里只举几个比较典型的出来。 ①2B5B 踢沙》前冲》5B5B 踢沙》前冲》5C6A6+[蛇使中段 24B](晕) ②2B5B 踢沙》前冲》5C+[制裁之首 623C]

③JB5B 踢沙》前冲》5B5A 踢沙+踢沙》前冲 2A2A2A+[蛇使中段 24B](晕)

④JB5B 踢沙》前冲》5B5A 踢沙+踢沙》前冲 2B5A+[断头台 236236A/C]

⑤JB5B 踢沙》5B5A 踢沙》前冲 C+[制裁之首 623C](晕)

⑥踢沙取消 X5》5D+[624624A/C](一击死)

⑧2B5B 踢沙》前冲》5C 踢沙》前冲》2C+[射杀 624624A/C]

⑨2B5B 踢沙》前冲》5B 踢沙》前冲》2A2A+[断头台 236236A/C]

⑩无限踢沙:踢沙》取消》踢沙》取消 X5(晕)

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------九。蛇王精华篇: (经典套路,技巧) 套路:

①2C》取消》66 前冲出爆弹,破对方防御。最常用的套路之一。

②JB》66 前冲》爆弹/射杀

③鞭子蓄》取消》前冲爆弹

④角落对方倒地后鞭子蓄》取消》爆弹

⑤对方倒地后 A》66 前冲》爆弹

⑥5C/5B 后慢点出 6A 可破蹲防

⑦角落对方倒地 JD》6A (破蹲防)

⑧角落对方倒地鞭子蓄》2B5B 踢沙 (破站防)

角落对方起身多择: ①小跳落地出爆弹

②小跳落地 5B》5B》踢沙

③小跳 D》停一秒》爆弹

④小跳 D》小跳》2B5B 踢沙

踢沙后多择打发: ①在和对方离踢沙刚好可以打中的位置出踢沙取消》 踢沙取消对方只要不出比踢沙范围远的 招就必定被打。

②踢沙取消后 2C 取消或者 2C 鞭子/取消。2C 的范围比踢沙远。对方只要不出比 2C 还快的 招就必定被打。

③踢沙后施虐这招虽然有点冒险。不过对方被踢沙打了之后第一时间 80%会动。如果出现 红字 214A 回敬。

④踢沙后向前走一步 5B 踢沙破下防。

⑤踢沙后 J 下来指令投。

⑥踢沙后 JD5B 踢沙。在这里 JD 后还可以变化成更多的多择就不一一列举了。

⑦踢沙后 2B2A 踢沙/2B2A 鞭子。破对方上防。

⑧踢沙取消后 6A 破下防

⑨踢沙后 2D 可以破一切对方出招, 主要是血有点少。 运用在上述不可能应付的一些情况中。 比如说近距离的神乐 2C/LEONA 的 2C/国汗的 5B 等等。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------十。关于如何开局: 蛇王的开局很重要。良好的开局可以为后面的牵制,压制打上良好的基础。 ①5A 开局:比较普通的开局方式。可以防止对方一开始就想冲过来进攻。 ②J CD 开局:压制型开局。开始就可以进入狂攻状态。可以有效的阻止对方开始小 J 攻击。 只要对方中,或者防,后面就用一系列的压制手段进攻。JB2C 取消》前冲 2C 取消中途掺 加些指令投让对手防不胜防。 ③CD 鞭子开局:诱骗型开局。鞭子可以变化。由于 CD 的存在,这个时间看对方如何,跳 的话变化成 A 的鞭子放出去。不跳就是中段鞭子。之后出不出根据对方的变化而变化。比 如说可以迅速取消》前冲指令投或者前冲 JB/2C 压制

④直接鞭子开局: 诱骗型开局。 如果对方小跳就用鞭子抽下来。 对方大跳就取消。 看好距离, 用 2C 或者 JC 打下来。如果不跳可以蓄,伺机而动。 ⑤取消/积攒能量开局:这是一种被动进攻。 开始可以 66 或者后跳 C 疯狂用取消给自己积攒 能量。对方如果不过来就疯狂地攒。中间配合些 J C,J B,J CD 效果显著。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

作者: 漠北飞沙 2008-4-2 19:48

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-------------------------------------------------------------------------------5 回复:[KOF97]山崎龙二心得一篇 十一。蛇王实战篇 (1)蛇王 VS 草 一般来说草和蛇王天生属性相克。草除了 2D 和 623B 还有 624C 对蛇王威胁稍微大点外其 他的几乎都会被蛇王的 2C 鞭子,2C 取消,JB,JCD 压制。草跳也跳不高,所以 2C 几乎可 以打掉草的 J 攻击。再配合 5A,2A 牵制,JC,J CD 防空。开局可以选择 5A,或者 JCD。 也可以直接鞭子开局。对方有 J 的意识由于跳不高,可以用中段蛇使打下来,而且不可紧急 回避。迅速跑过去打多择。僵持的时候可以用取消疯狂攒气。只要前期不犯太严重的错误。 慢慢的草的进攻就变的力不从心了。 (2)蛇王 VS 红丸 由于这个角色跳跃幅度大。JC 和上段鞭子对他威胁非常大。积攒能量用 214AD 积攒。有跳 的意识就放出去。2C5A 牵制。他如果想冲过来你就混合些 JB/JA。由于范围的优势基本上 陆地 JB/JA。空中 JC 红丸是非常难受的。红丸比较有效的办法是混合 5B 来牵制蛇王。有把 握可以用 2C 或者鞭子和他拼。 破他 5B。 2D 还有一点。 如果红丸离自己很近的时候出 426A/C 在他逃跑的一瞬间前冲出中段鞭子打下来。开局可以选择 JC,鞭子,或者 CD 鞭子都可以。 (3)蛇王 VS 大门 其实相对而言蛇王打大门很占优势。开局 5A,JCD 都好。蛇王的 66 跑可以钻过大门的 5D。 有把握就过去指令投。没把握就用 5A/2C 和大门周旋。他的 5B 和蛇王 BT 拳脚比那是差了 点。JCD 速度快,鞭子打心理。取消积攒能量。2C,JB 压制。多用鞭子蓄。让他时时刻刻 知道我有出鞭子的心理。你得小心点。角落 3/4 身位蓄鞭子,对他威胁很大。 (4)蛇王 VS 特瑞 TERRY 的 5B 牵制比较烦。由于 2C 没有他的速度快。发的好的 5B 2C 是不好拼的。建议用

被动进攻的打发。他不来打你你就用取消给自己积攒能量。中距离多用鞭子,JB 牵制。 2C/JC/JCD 防空。多用鞭子取消掩护。打心理。用鞭子多抽几次他也不敢随便出 B。压制时 2C 配合 JCD/JB。进角落运用一系列压制,心理打发痛击。 (5)蛇王 VS 东丈 其实开始不会用蛇王的时候觉得东丈很难对付但理解深刻后只要不被逼到角落都好。 注意东 丈的波。如果经常出波的话可以用[倍反 426C]还击。打他出波后的空隙。J B/J CD 对他威胁 都很大。配合 2C 取消,JB/5B 打心理。进角落只需要 2C/5C 取消和 JD/JC 压制已经足够了。 千万不可和东丈硬拼,否则他的波会让你知道什么叫做得不偿失。 (6)蛇王 VS 安迪 搞笑人物。2C 取消 JB 压制几乎可以轻松对付了。他如果出 624B 就用 426B 对付,打出红 字再接一鞭子。 (7)蛇王 VS 良 基本上和打 TERRY 比较相似。而且比大 TERRY 轻松的多。由于他没有太过于 BT 的压制 型招数。值得注意的就是他的天地霸王拳。爆气后就安稳点。多用取消给自己积攒能量。几 乎打掉他所有的进攻。 (8)蛇王 VS 鱿莉 搞笑人物。没有波。没有指令投。能拿的出手的只有拳脚但和蛇王比起来渺小的可怜。JC 对空 2C 取消牵制,压制对付他就像啃面包。 (9)蛇王 VS 拉尔夫 拉尔夫好打蛇王吗?我可不这么认为。拳头硬是硬,但没判定。我们有远程攻击的超强防空 技。被动进攻型打发对付拉尔夫没话说。保持在他 2C/5C 打不到的地方。JCD/JB 压制。2C 取消打多择。取消积攒能量。对付他没什么困难的。

作者: 漠北飞沙 2008-4-2 19:49

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-------------------------------------------------------------------------------6 回复:[KOF97]山崎龙二心得一篇 (10)蛇王 VS LEONA 听很多人都在说 LEONA 克蛇王。 但我觉得那是一种错误的说法。 LEONA 丈的的 2B 和 JD。 其实如果你能把战位把握的非常好。那 LEONA 就成了废物。 和 LEONA 始终保持 4 身位以外的距离。她无疑是 JD 或者 2B 攻击。看好距离鞭子封起跳。 JB 对她威胁很大。被 2C 取消撵住她也不好受。JC 防空没话说。 其实 LEONA 就 2 招。高身位 JD 用 2D 破,低身位 JD 后用 2C 取消压制。2B 就用 JB 破由 于范围大。很容易被 JB 打中。被压制时别慌张。她也没什么难防的招数。 断头台[236236A/C]/2A/2C/JC 防守。 只要任何时刻保持冷静你会发现 LEONA 根本不是蛇王

的对手。 (11)蛇王 VS 克拉克 相同水平的克拉克遇见蛇王是非常困难的。 由于克拉克的牵制在蛇王面前不可一提。 不管是 2C/JB/JCD/5A/2A/5D/鞭子对他都是非常大的威胁。多用鞭子蓄打心理。取消积攒能量。 JB/CD 压制。2A/5A 牵制。2C 取消打他没商量。在蛇王超强的判定下克拉克是不可能近身 的。 (12)蛇王 VS 麻宫雅典娜 麻宫的波比较慢,很容易跳过去。麻宫的强大在于近身 426C 多择方面。所以我们就不让她 轻易抓住我们就好。她喜欢用 426B/D 看见就出 2C 取消或者 2A/JB/鞭子拦截。空中有强力 的 J C 她基本上在空中没有任何优势。还要注意的是她的 2D 也很强。不要硬拼,除此之外 其他的统统用 2C 打掉。一开始就可以缓慢向前走。大跳,冲刺大跳 JC 绝对打掉,之后迅 速前冲 2C 取消压制,压制后打多择。不幸被抓可以用 426426A/C 防守。不管是正反。正面 就是断头台,反面就是射杀。左右通吃。 (13)蛇王 VS 包子 包子相对而言对付蛇王要好点。 如果他经常出波可以用倍反回敬。 多用轻攻击和鞭子蓄诱惑 包子出波。一但出波就给予痛击。只要被 2C 撵住包子就非常难受。包子属于牵制防守型角 色。好在我们有指令投。只要抓住一次机会,包子就别想翻身了。 (14)蛇王 VS 镇元斋 搞笑人物。2C 取消来多少打多少。打他像啃面包。 (15)蛇王 VS 神乐千鹤 终于遇到一个 S 级角色。有的人说蛇王不好对付神乐。但再我看来只要你细心去找,还是 可以找到破解之法。我基本把他们定义为 4.5/5.5 在目前看来蛇和鹤两人之间的战斗就是中 距离周旋, 牵制战。 两人的类型很相似, 都有远程攻击。 但不同的是蛇王的鞭子要比神乐快。 2C 的判定要比神乐 2C 大。滞空要比神乐短。有指令投。这些都是神乐望尘莫及的。打神 乐就是要在她的弱项上面下功夫。开局强烈推荐用 CD 接鞭子开局。神乐如果跳,在 CD 的 同时做出判断 624A 鞭子抽下来。如果不跳可以出鞭子。注意,开始这个距离出鞭子很容易 打神乐的祝词。如果神乐不动或者后跳可以鞭子取消。或者鞭子蓄,伺机而动。如果神乐想 直接跑过来攻击那是不可能的。会被一头撞回去。如果是闪也完全可以反映过来取消。之后 怎么连随便你。之后就是进入中距离周旋战。对付神乐的主战招数不是 2C,不是鞭子,而 是鞭子蓄/取消/JB 和 2D。大家不要小看 JB。这个 JB 可以很好的牵制神乐。对付神乐的祝 词非常有效果。JB 配合 5A/2D 破神乐祝词。神乐在蛇王面前几乎不可能跳。2C/J CD/JC 随 便哪招都可以在空中轻松拦截神乐的攻击。5A 很重要。5A 可以破祝词,之后要有 2D 的意 识。因为神乐这个时候很可能用祝词打你收招。由于 5A 的速度快。之后用 2D 破神乐祝词。 尽量和神乐保持在她的 2C 打不到你的范围。而你的 2C/2D 都可以打到她的范围内。这样一 步一步压制下去进角落 4 身位左右神乐基本上到了最困难的地步。 因为这个时候你蓄鞭子可 以完全封杀神乐的直 J/2C/祝词。而且还可以取消,用 JC/JCD/2C 压制。如果是远距离神乐 很喜欢用 26C 来打。我们可以用 J CD 破。倒地后用各种多择打发打。尽量不要远距离和神 乐打。 因为神乐有比蛇王更远的幻影攻击。 我们的优势是在 4 身位以内。 想办法到这个战位。 比如说闪身。或者 JB/J CD 都可以。

(16)蛇王 VS 不知火舞 不知火舞和红丸的起跳比较类似。高而且快。对付跳的高的角色 JC/JCD/214A 非常适用。 JC/JCD 在空中打她没商量。积攒能量多用 214A。有跳的动机就鞭子出去。不只火舞的波发 的比较慢看情况可以跳过去。或者用[倍反 236C]回敬。不知火舞用[623A/C]后,非常喜欢用 [28A/C]飞走。不要客气,214B 抽下来。由于不可紧急回避。迅速前冲起身打多择。压制的 时候用 2C 取消配合 JD/JB 效果显著。不要习惯性 2C 取消。因为她的 2C 比你的出招快。用 2C 可以和你抢。 (17)蛇王 VS KING 由于蛇王的 2C 对她完全成型的 JD 效果不是很好。 2C 的时机是压制的时候和打她起跳和 用 JD 收招。JCD 对她威胁很大。不管是对空还是陆地压制都非常实用。由于她也是个非常喜 欢跳的角色,高跳 D 可以用 214 鞭子抽下来。也可以先出 JC 打下来。中段鞭子限制效果也 非常不错。一般就是中距离运用超强判定的招数与其周旋,远距离取消积攒能量。鞭子抽倒 地就迅速过去打多择。指令投的存在大大加强了蛇王的逼迫能力和打发多择。 (18)蛇王 VS 金家潘 搞笑人物。蛇王任何招数判定都比他的强大很多。2C 取消对他威胁很大。压制有 JB/JCD。 牵制有 5A/2A/2C/鞭子。主要注意的是他的 JA 就好。其他的怎么打他都吃亏。

作者: 漠北飞沙 2008-4-2 19:49

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-------------------------------------------------------------------------------7 回复:[KOF97]山崎龙二心得一篇 (19)蛇王 VS 猴子 相对而言猴子对蛇王是比较有威胁的角色了。由于猴子的空中钻太诡异。[施虐 426B/D]虽 然可以很好的对付钻但高级猴子的钻是钻 10 次只挨你一次。如果你只想用这招对付他的钻 那是找死。一般情况下 2C/取消/鞭子封猴子起跳。高跳用 JC 打下来。小跳用 2C。或者空防 2C。注意猴子的逆向 C 非常难防。被猴子的逆向 C 撵住后面更是麻烦。建议用 AB 闪身出 去。打猴子最忌讳的是前跳。一个不小心就会被钻 4 下甚至 7 下基本上就完了。所以打猴子 需要攻守兼备,有张有弛。中距离 2C/鞭子牵制。注意猴子的低身位的钻可以用[鞭子 624B] 打下来。高身位的钻由于 2C 不能完全封杀。最好是空防。空防后如果离猴子不是很近可以 用 2C 大下来。如果很近的话 2C 是打不到的。落地快点可以用 5C 应付。这里的 5C/2C 全 部加鞭子出去。因为很容易打出破招然后鞭子打中后不可紧急回避。迅速前冲 JD/J B/2C 压 制。胆大点也可以用空防后[施虐 426B]打下来,出红字 214A 追击。猴子如果不碰你你可以 取消攒气。有的时候猴子是自己向版边飞。慢慢向前走。猴子一般飞几次就要出 JC 看好距 离用 214A 或者 JC 打下来。打猴子其实就是要练习你的防守能力和反应。因为任何人的进 攻和角落压制对猴子而言都非常致命。所以必须练好防守。 (20)蛇王 VS 国汗 在我看来这两个角色如果按照相同水平对战的话蛇王占优。基本上是 5.5/4.5 我不认为国汗

打蛇王有优势。开局建议 2 先蹲一下。或者直接[鞭子 214B]蓄。跳起来如果是鞭子的有效 范围就抽下来,不是,可以取消。国汗喜欢 J 攻击。迅速前冲 J CD 对他威胁很大。可以很 好的压制住国汗。出高身位的 J CD 可以用 214A 回敬。也可匝杆偾俺?C 取消》前冲 2D。 对于 JC/JD 的话也很好。 只要做到先发国汗是出不出来的。 低身位的 JCD/JC/JD 就不要出了。 可以用[214B]打他起跳和收招,由于鞭子倒地不可紧急回避,迅速前冲打多择。当然,有时 候他会落地后迅速前闪身。所以中间参合些鞭子蓄着,等他闪过来马上 D 取消。之后怎么 连随便。他揉锤子可以用远距离的 2D/2C/5D/[鞭子 214B]/[鞭子 214C]打掉。中距离牵制有 5A/2C/2D/鞭子 JCD 压制。鞭子蓄伺机而动打心理。其实国汗的弱点就是缺少变化。进攻也 不过是 JC/JCD/JD 只要不被压到版边中距离周旋绝对比国汗出色。 (21)蛇王 VS 7+4 普 7+4 对于蛇王而言根本没什么可怕的。他的牵制强可以和他中远距离打。7+4 的防空优势 和蛇王比渺小的可怜。JB/JCD 对他威胁很大。5A/2A/鞭子牵制。远距离取消积攒能量。近 距离 2C 取消配合 JD 打多择。 (22)蛇王 VS 夏米尔 简单技任何一招判定都没蛇王强 2C 取消对她威胁很大。空中 JC/JCD 打她没话说。鞭子牵 制,封起跳。2A/5A/2C/5D 牵制她很好。由于她出招速度慢。2C 几乎可以抢过她所有的招 数所以很容易压制到角落。 (23)蛇王 VS 克里斯 对于克里斯而言其实很简单。这个角色有优点,但缺点远远超过了他的优点。而蛇王打他进 可攻退可守,没什么太大的压力。克里斯的 JCD 很强。完全成型后 2C 最多是和他拼招。所 以建议用[鞭子 214A]抽下来。也可以空防后指令投/2C+[鞭子 214B]先出 JC/JCD 打他 J CD 绝对有效。主要是不要让他的 JCD 完全成型其他都可以打下来。如果只想用 J CD 和 2C 对 付蛇王的话那是傻瓜才能想到的事。不要以为克里斯的 2C 可以强过蛇王。蛇王的 2C 可以 配合取消。而可里斯 2C 的收招是人都知道有多么慢。很多情况下你只需要用[取消 214AD] 积攒能量就可以。 发现有跳的动机就不要客气。 一直防守克里斯一没指令投二没太强的压制 进攻套路。 无疑是 JCD2B/2A/2C。 蛇王的 2C 是距离越近威力越大, 进距离封他起跳没话说。 (24)蛇王 VS MARY 虽然 MARY 的角落多择很强,但中距离周旋她除了 5B 可以以外其他的不堪一击。蛇王 JCD/JB 对她的威胁相当大。防空方面由于她一般都是迅速小跳 C/D 用 2C 可以打她起跳和 收招。也可以直跳 B/C/D 对付。或者空防一下 2C 取消,继续压制。牵制有 5A/2A/鞭子。很 多情况下 MARY 是不可能和蛇王近身的。她如果不过来就用取消积攒能量。中间参合些 JCD/JC/JB/鞭子蓄由于这些招数判定都非常大,所以很安全。有能量就往角落撞。然后一系 列压制型套路和多择给予致命打击。如果不幸被压到角落不要慌。用 2A/5B/5A/2C/JC 防守。 有气就闪出去。

作者: 漠北飞沙 2008-4-2 19:50

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8 回复:[KOF97]山崎龙二心得一篇 (25)蛇王 VS 比利 开局他一般喜欢用 2A。其实比利强在棍子,弱也在棍子。2A 虽然远,但不无敌。开始就不 要客气。2C 取消》前冲压制。远距离取消积攒能量。比利是防 7 攻 3 的人。没指令投,进 攻又不犀利。他的前冲/2A/小跳/大跳用 2C 可以统统打掉。 (26)蛇王 VS 蛇王 相同水平对战不确定性因素很严重。而蛇对蛇更是如此。比是就是对这个人物的理解程度。 5A/JB/JCD 牵制与压制。鞭子蓄/取消和取消后多择的灵活运用只主战招数。多用鞭子蓄打 心理。一般情况大家都会疯狂的用取消积攒能量。因为同人物对战在气依赖会很严重。和蛇 王不要离太近的距离鞭子蓄,伺机而动。他用取消多了就迅速前冲鞭子出去。偶尔用用[施 虐 426B/D]对付他的鞭子效果也很显著。 有气了就往角落撞。 进去了就是一系列压制/心理多 择伺候。 (27)蛇王 VS 8 神 终于遇见了 97 人气最旺的角色了。 神的全面性是 97 任何一个角色都不具备的。 8 最快的波。 防空能力和防守能力都非常出色。滞空短。压制性也非常强。 当然任何一个角色都有不理想的一面。8 神也是如此。要对付 8 神就是用我们的优势痛击 8 神的劣势。8 神哪里痛我往哪里打。开局有很多选择。 最理想的是 J CD 开局。对方如果一开始就波的话可以跳过去,也可以防下来。8 神如果是 J 攻击 JCD 打下来没话说。也可以 5A 开局。 可以防止 8 神一开始就冲过来。CD 鞭子开局也 8 错。进可攻退可守。8 神如果没有进攻的 打算用 D 取消然后 JC/JB/JCD 压制。之后就是中距离的周旋。 蛇王的 8D 对 8 神威胁很大。建议多用。可以很好的牵制 8 神的 J 攻击。也可以防一下,2C 取消》前冲压制。压制有多种。 2C 如果先出 8 神的小葵花是发不出来的。2C 取消最多用 2 次。第 3 次可以选择 JB/JCD 压 制。因为 8 神可以用快波应付。 2C 取消配合 JB5A 牵制 8 神的拳脚功夫在蛇王面前烂的一塌糊涂。如果是远距离多用取消 给自己积攒能量。最多用 2 次就停一下。8 神有可能是波。 由于 8 神的波快,所以[倍反 236C]的效果恨事很明显。可以选择直跳,也可以选择小跳。 小跳后 8 神有可能小跳 D 或者前冲。 只要有这个意识用 2C 统统打掉。 后对方防选择取消。 2C 如果中, 鞭子出去。 空中的话 JCD/JC 对她威胁很大。只要你先出 8 神就是 JD 也照样打下来。 中途配合 JB/JA/JD 对地只要挨上就可以接 2C 取消》前冲打多择。8 神倒地就好办多了。用 一系列心理多择痛击。而如果不幸被 8 神压到角落谁都很难受。 防守多用 2A/5A/5B/[断头台 236236A/C]。8 神的简易萧风建议用后 A 和 C 一起出。如果是 JD/JC 配合简易萧风的话也只能切防应付了。 用 2A/5A 打出一定距离再用 2C 取消/鞭子。因为 2C 在最近距离是不好发挥出威力的。有气 建议不用用 CD。用 AB 闪出去才是完全之策。 (28)蛇王 VS 真吾 很难遇见的搞笑人物。任何攻击 2C 来多少打多少。打他像啃面包。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------花了几天的时候终于把这篇心得写完了。 其实还有很多更好的打发和套路没有说到。 由于本 人的技术有限,所以没办法提供了。文中有什么不足还请高手指教,谢谢``````````

====================================================================== ==================================================== 他的对地技能:JA JCD (其他的对地无效,除了对手是 CHANG 之类的选手) 对空:JD(近距离是空投技--跳入死亡湖) 其实这个用法有很多种 1.对手小跳时可以直接跳过去,基本是 T 下对手或者空投,但是如果是 8 神的 JD 之类的就用 7D. 2.对手大跳就 9D T 他出去 5D:灵魂普通技 防空,牵制,破对手起跳,用好了,基本可以封住对手行动(当然适当的配合其他招) 5C:没有 RALF 的快,而且下血也少,基本没有什么用,但是在 5D 后可以阴对手起跳 2C:同样的没有 RALF 的快,但是是很好的破对手轻普通技攻击的招,但是有时候是要拼血的. 比如 2J 的 5B,TERRY 的 5B,这个距离一定要控制好,其实 CLACK 所有的精华之一都在控制 与对手的距离!!!这个很重要,我的距离感是被 N 个家伙强奸所练出来的. .. 2D:我个人认为的灵魂技之一,很好的牵制对手,也是 N 择之一.在保持安全距离的情况下,我经 常使用的,而且没有什么破绽的. 2B:主要用于连续技,但是可以配合使用,如:2B 后再 2D JB:很多人认为没有用,其实错了,他是 CLACK 的强力对空技,如对付 2J 的 JB 效果比什么都好. 5A:不良都介绍了,我就不多说了 2A:用于连续技,也是本人的 N 择之一 JC:我基本不用的,没有实战价值 还有一个特殊普通技:6B:它的作用就是连续牵制对手后,打破僵持的局面,另外,6B 可以接任 何一个超杀,顺便说一下, 6B 的费血量是 CLACK 所有的普通技中最多的了. 5CD:可以对空,效果不差,出招的时候有一次判定,最后脚 T 的时候还有一次判定,但是不可以 常用,偶尔用之,还是可以的. 好了,普通技我就说到这里了,说一下必杀技吧..... 首先我们说说他最差的:626A/C:这个招基本上是没有什么用的,但是预读对手跳跃,还是有点 用的,由于他的判定不大,很容易被对手打出红字的....... 426A/C:正如不良所说的一样,出此招时,在 CLACK 腿的下半部分是无敌的,也就是说 LEONA

的 2B 打不到(是所有的人的 2B 都打不到), 但是他的上半身仍然有被攻击判定,包括他的膝盖以上部位,我个人是不怎么用这个招的,大 概 30 几局才用 1 次吧.另外值得说的是此招因为下半身无敌, 所以在神乐 624AA/A 的影子攻击刚刚出的时候是可以直接跑过影子打到对手的. 426B/D:这个可是 TMD 灵魂之灵魂啊,没有这个就........呵呵 此招的判定比较强,强于萧风,而且距离比萧风要远,所以很好用,建议用 426D 出,97 没有投技 的僵硬时间, 所以出错了就是 5D(另外补充一下,近身 5D 是强防空技).简化的放法是 16D.此招可以直接用, 也可以接在普通技后面使用.具体的后面会说的. 626B/D:此招一出,全身无敌,呵呵,可以对空,也是切防技,无论对手防与不防,皆中,这个的用法 后面会讲的. 好了,他的特殊技就这么多了,其他就是他的超杀了,就 2 个:1.624624A/C 直接用或者连在普 通技后用 2.426426B/D:不好意思啊,基本费招.呵呵

说一下 CLACK 的精华吧,看到这里了,一定要看下去哦,要不我就白写了...... N 择....:说他是 N 择,为什么呢?因为他并不是 2 择(废话).他有 2 择所没有多用性,我的 N 择, 跟其他的人不一样,比其他人的变化还要多, 相信这篇东西是最好的了. N 择最佳的使用时机是在对手起身的一瞬间和对手防御你的一瞬间(主要是 J 攻击).这个就是 CLACK 的最大魅力了. 首先说一下,N 择是可以互相变通的,不可以那么死板. N 择:一.对手倒地后控制好起跳的距离(被 426B/D 打倒后是不能收身的---注*在 426B/D 后一 定要接 624A/C 这样能够更好的控制与对手的距离,还多伤血) JA 过去 5C(打第 1 段)然后接 426B/D 或者 624624A/C. 或者 JA 后接 2A 再接 426B/D 或者超杀. ***这里注意了,JA 是很重要的武器,对手倒地后 JA 的起跳时间跟距离完全取决于你猜对手 起身放什么招, 1.比如 8 神倒地后你猜对手会出大升龙,你的 JA 就要早出,而且是小跳,然后拉空挡,这样,当 8 神的的大升龙出来后,你是空中防御状态,没有任何破绽. 2.你猜对手(8 神)起身后会反击 CD 就要小跳过去,在最低点出 JA,然后防御,就没有危险了 二.你猜对手(8 神)起身后会出萧风,或者被情况 1 打多了,他会反击,你有不清楚的情况 下,JA-----此是的 JA 要小跳,并且拉 4, 而且 JA 打到对手后有半个身位的距离,如果打中了,就直接接 426B/D 或其他,没有打中由于你 在空中就拉 4 了, 所以落地后对手防御大概有不到 1 个身位的距离了,这个时候对手的萧风对你无效了,而你在 此刻又 可以给他做选择题了:a:落地后 1A,中了就连他,没有中就前走一点 6D b.直接 16D c.再次 JA 打 N 择 d.直接跑动投,或者跑杀 三.对手起身手,小跳 JA,没有距离的 JA,然后打中了就按上面说的,没有打中就可以接

626B/D,626B 出的快点,但是距离没有 626D 出的远. 四.对手起身后小跳 JA 过去,然后立刻,2A,打中了就接招,没有打中就 AB 过去,再 426B/D,此招 打 LEONA 等人有奇效 五.对手起身后 J 过去不出任何招,落地后 426B/D 或者超杀. 六.对手起身后前跑直接投技或者超杀 七.对手起身后靠近距离,空点一个 5A 然后直接 2D(我的常常用的) 八.对手起身后 1B 后前走一步 6D,或者 2D.想起来就顺便说一下,CLACK 的 1A+6D 可以破除 小草的任何一个当身技. 九.对手起身后 2B,打中就再接 1A+6D,没有打中就同情况八. 十.对手起身后控制好距离 2B 可以 T 到对手也可以不 T 到对手,具体情况你自己看着办,然后 直接跑杀. 十一.对手起身后直接走过去 5C+426D,这个 426D 要早出,要不然出晚了并且对手防住你的 5C 后会出成近身 5D,那就麻烦了.此 5C 打到了还可以接超杀.

====================================================================== ========================================================== 97八神有波(暗勾手) ,有升龙(鬼烧) ,有指令投(屑风) ,制空强,裸杀狠!如果不考 虑玩家实力,八神绝对是 97 的头号人物! 现将本人玩八神的一些心得发上来大家一起探讨一下. 文章分基本篇和实战篇两部分, 适合 于新人以及中等水平的朋友看,至于八神的无限葵花, 鬼步,一招两式,简化出招,BUG等内容,以后我会专门写出来的! 【基本篇】 ①普通 技分析: (注:括号里的数字和字母为键盘出招! ) 站立重脚(5d) :出招收招都不快,但有效距离远,2 个身位以外预读对手小跳和前冲. 站 立重拳(5c) :一般用于连技. 或者跟一波牵制对手(注意:当对方有气的时候不要跟,他一个费气闪你就...) 近身 ... 重拳(近5c) :八神霸道技,打对手跳,抢对手招. 站立轻脚(5b) :出招收招都快,近身时用来牵制和封位都不错的,还可以打一些软连技, 如2b5b5a5d. 站立轻拳(5a) :同上! . 下重脚(2d) :出招快,但收招很慢,八神最大的破绽之一.可以破八神9d 和克拉克9d 等,不过最好是看准后再用. 下重拳(2c) :一般用来预读对手跳.此招一旦失误会有小小的破绽!建议高手用! 下轻脚(2b) :一些连技的启动招,出招时身位也很低,有些跳跃攻击打不到,如八神跳重 脚(9d) . 很多人用这招对空都是赌招,我建议少用. 下轻拳(2a) :八神最常用的封位技,确认后

接小葵花.也可以前冲抢对手的招. 跳重脚 (9d) 八神最强的制空技, : 但是判定时间段且打不到低位 (八神2b, 神乐2b 等) 远 . 距离没有破绽的. 可以与跳重拳和跳轻拳结合着用,可以收到奇效! 跳重拳(9c) :判定时间长,连草的2c 也能打下,一般都是近距离小跳用. 跳轻脚(9b) :判定时间长,距离远.快节奏对攻时可以用. 跳轻拳(9a) :判定时间长, 也可破一些防空拳(早点出) . 打有投技的角色时不要用,对手防御后可以抢背包的. (注:背包为近身投,可解投! 跳 ) 重脚(8d)和跳轻脚(8b) :都是很好的防守技. ②特殊技分析: 梦弹(6a) :用于5c 后的连技. 轰斧阴(6b) :此招为中段技,属于 不常用的招,没有太大的实际效果,可以用在5c 后接, 再跟个波来加气. 百合折(空中←B) :八神的招牌技.很多连招的启动技,最简易的逆向 招式.被对手逼到角落里以后, 通常可以用大跳+百合折的方法达到扳盘的效果! ③必杀技分析: 轻暗勾手(426+a) : 出招收招很快,八神主要的牵制技. 重暗勾手(426+c) :出招快,但收招慢.用来预读对手前冲不错,也常用来打一些紧逼 着你用轻攻击牵制的人(如红丸的5b,国汉的5a 等, 虽然经常拼血但是你划的来! 轻葵花(624+a) ) :出招超快,八神灵魂牵制技.可以封 对手小跳,破对手出招,一般不出第3下的话破绽很小的. 重葵花(624+c) :出招也算快,一般用来打心理战(第2下晚点出,有把握时再出第3 下) .有时你突然用这招的话也会得到意想不到的收获! 重鬼烧(623+c) :出招有无敌时间,在没气的时候对空首选!在近身位的时候预读对手 抢招的话也可以用! 轻鬼烧(623+a) :一般用来预读对手小跳.但危险性没有重鬼烧大! 琴月阴(624 +b/d) :近身位时可以利用5c 形成连技. 远距离用作快速移动和加气. 屑风(近身41236+a/c) :指令投,八神灵魂技!特别 是用16+c 的简化指令输入,几乎没破绽. ④超必杀分析: 八酒杯(2426+a/c) :令对手失去行动能力的一招,但极难使对方中 招,一般不常用! 在发出指令的同时按住BC不放可以控制超必杀的放出, 偶尔可以用来阴对手, 但不建议常 用! 八雉女(2624+a/c) :出招快,判定超强,既对空又对地.与神乐426426d,红 丸426426a 并称97传说中的三大裸杀! 但有些跳跃攻击可以打下如红丸92d,神乐9b 等! ⑤实用连技: 5c>暗勾手/葵花3 段/琴月阴/八雉女. 5c>6a>暗勾手/重葵花/八雉女. 2b>2a>葵花3段/八雉女. 2b>2a>6c> 重葵花/八雉女. 5a>5b>6c>重葵花/八雉女. 【实战篇】 首先谈谈进攻方式: 1.以9d 打头的压制打法,这招在空中几乎无敌(要注 意距离的把握,如远距离不如国汉的7cd, 比利的7c 等) ,打中后连他一套!另:在高空时如果你的9d 抢赢了,这时你会比对手先落 地, 你可以前冲到他身后2b (5b, 5a, 2a) 6a+大葵花或者超杀打个反向, 很实用的套路. (这 招来源于武汉的知名高手玩八神无敌) 2.前冲2b, 阴下段,注意节奏要快,不然很容易被别人看穿在你还没近身时封你的位.一

般情况下点中后2a+小葵花. 近距离打中后2a2b(5b,5a)6a+大葵花,超杀.再就是要结合小跳百合折来变招 (你用多了2b,对手必然要下防,你这时改出小跳百合折的话,一般的人都很难反应过来) 3.跑过去直接屑风(注意用16c,如果对手起跳的话就变成5c 把他打下来了) . 因为在97里投技无失败动作, 这样就可以放心用, 再加上97里人物移动的速度不如98 快, 所以跑过去普通投不是很实用(当然可以偶尔装一下 b) 4.前冲2a,打中后确认小葵花 (有时也不用打确认,直接跟一段小葵花来牵制, 在97里无破绽!)因为有的时候对手反应很快,不太容易近身,你用2b 的话打不到他人, 再一点就是我前面说过的2b 抢招很快的. 5.对手倒地后(不能受身的那种)的7择:?:2b 阴下段.?:对手起身后直接屑风抓 呆.?:跳起来不出招,落地后屑风. ?:小跳百合折.?:小跳 c.⑺:对手起身瞬间44,然后大葵花或者裸杀(打对手起身 小升龙或者别的一些收招慢的招) 再来谈谈八神的防守和牵制: 在2个身位以外多用5d 牵制,这时对手小跳和前进都会被 打. 一些角色的前冲5c 是很强的, 比如草,八神等,很多玩家也喜欢这样来抢招,你可以用2a 破,注意要先出,晚了就挨打! 点中后接小葵花. 打神乐这样的制空时间超长的角色完全可以打波升. 快波打她犹豫, 慢波要在适当的距离用, 注意把握节奏,发一个后观察对手的动作. 她跳的话就升龙(她的9b 可以破八神裸杀,所以升龙比较稳,当然有时距离很近时她的9 b 舒展不开,你也可以裸杀对空. ) 这里强调一点:打97,98升龙是必要的,每个角色几乎都有无敌时间.玩97,98 不升龙的人在我眼中不算高手. 最后谈谈八神 vs97里一些代表性角色的打法. 八神 vs 草: 很多玩草的喜欢用2c 对空 (我 也喜欢,呵呵) , 当草防守时八神经常跳的话很吃亏的,应该多用8d 来防守.把握好距离和节奏用波和小葵 花牵制.多用前冲2b,这招用在打草是最好的, 因为草只有624c/a 可以破.当自己有气的时候,如果草出426a 的话,你防御后马上 费气闪屑他的风.要善于用2a 破他的前冲5c. 八神 vs 神乐:个人认为神乐不好打八神,因为八神的波和5d 用好了可以很好的破神乐的 影子.对于不升龙的神乐,大可用9c/d 压着她打, 但要注意距离和节奏,因为神乐的5c 可以预读你跳的.对于升龙准的,最好打我前面说到 的波升战.由于神乐制空时间长, 你预读准的话也可以用9d 打她跳.当你有气时,对手2c,你防御后马上费气闪(很多时 间玩神乐的人有2c 接624aa 的习惯) ,然后屑风. 如果你遇到升龙好, 跳波准, 影子的距离掌握也好的神乐达人, 那只有靠你的发挥和运气了. 八神 vs 大门:97里 ab 闪身动作没98快,距离没98远,所以你发波的话一般对方只有 跳过来攻击你.打大门也可以打波升的. 感觉他在犹豫跳或不跳时丢快波(他老用5b 牵制你的话也发个快波给他爽爽) ,一般情况 下多用慢波牵制 (还是我前面说的一定要注意距离和节奏, 注意前后2个波之间的停顿) 有时候你还没准备 好升龙的手势,而对手大门又离你比近, 很多玩家都喜欢往后一小跳,拉开距离再准备,这时大门也趁机逼进,你可以落地后马上大

葵花,很容易打中的,就算他防御了, 你也可以跟他玩心理战. 这就是我前面所说的八神大葵花之意想不到的效果. 建议大家都去 看下正阳97比赛中修罗的八神 vs 大门那一场的录象! 八神 vs 红丸:我觉得在97里红丸还是比较好打八神的,他的5b 几乎可以封住八神所有 的进攻,再加上他的裸杀和升龙之狠, 用八神的人一旦比较急躁那简直就是恶梦,所以打红丸首先要有耐心!2个身位时,红丸一 直5b 的话就发快波跟他拼血, 再近一点的话用2a 破,尽量少用2d 破,除非你看的很准.打红丸可能是最考验你升龙的 时候了,对手不停的5b 牵制,你守的稳,他也没办法, 肯定想小跳过来打多择(9d,92d 破你裸杀,跳过来6246c 或者2b 阴你下段) ,所 以一定要敢升龙,升龙要准,不然以前的防守都白费了. 八神 vs 利安娜:她和红丸的牵制方式我感觉都差不多的,都是主要靠普通技牵制(2b) , 找机会小跳打多择,所以对付她跟对付红丸差不多的. 1要耐心好,2要升龙准!还有一个要注意的,当利安娜有气的时候不要想着空防,你只能 防住她第一下空中攻击,之后的超杀必中! 她没气的时候空防也要看好距离,利安娜的空背也是蛮狠的! 八神 vs 国汉:说实话,在 97 里没有谁好打国汉。八神,利安娜, 红丸只是 3 个相对来说容易点的。首先还是要会用大葵花牵制,这里比打大门时要求更严, 因为国汉的 3a 出招快,距离远, 只要你葵花没打中的话破绽就出来了,所以尽量做到出奇不易。再一个就是快波突击,打他 前冲 5a 以及他的起跳。八神有气的时候少用 cd 反击, 多用 ab 闪再 16c 屑风,而且你留个气的话对国汉也是一种威胁(他不敢随便跳,因为你可 以裸杀) 。在空中,国汉的优势是最大的, 八神也只有等他先跳一下以后再预读他的下一步行动, 如果肯定他还跳的话, 距离远了你可 以马上跳早点出 d 或者 b,近的话就预读裸杀。 再一个要注意的就是不要后退,没机会进攻时宁可原地下防(当然这时你也要高度集中,防 止他过来投技) ,国汉把你逼到版边后很难打的, 这里他有多择,1:你起身后直接 6246c 捉呆。2:5b 打你抢招再 6246c 捉。3:转锤子,然 后取消后再多择。以上 3 种打法你几乎都没办法直接用招破, 升龙最多打 1 下。有气一定要往外闪,没气的话不要乱抢招,防住 5b 后多用防御切换,再 想办法拉开距离,如果他直接捉的话, 就看你的反应了(跳或者用 5d 抢)这些打法都是我前段时间打三五的国汉实践过的,但主 要靠反应,被他的国汉逼住后出来的希望很小 (我目前最多 10 次出来一次) 。


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