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2014VEX机器人工程挑战赛规则(纯自动组中文)

时间:2013-06-04


附录C 编程技能挑战赛
概述
本节描述了VEX“梦想成真”比赛的编程技能挑战赛。 请注意,并不是在所有联赛中均有编程技能挑战赛。

编程技能挑战赛说明
在这种挑战赛中,参赛队将进行60秒钟的比赛以获取尽可能多的得分。除了少量的与人 相互作用外,比赛完全是自动的。比赛场地与正规的VEX“梦想成真”比赛相同。

:编程技能挑战赛和机器人技能挑战赛的场地相同。 (关于场地安排的详细资料,请见本手册第2节“比赛”)

定义
请注意,除非另有说明,本手册第2节“比赛”中的所有定义均适用于编程技能挑战赛。

编程技能比赛—一场编程技能比赛只包含60秒钟的自动比赛时段,没有操作手控制时段。 编程技能比赛的预装 —每场比赛开始前,4个巴克球必须放在场上,使它们与机器人和/或联 队启动区(译注:机器人技能比赛是单支参赛队在场上的比赛,不采用联队制。由于所用的 赛场与正规的联赛场地相同,机器人的启动区仍称为联队启动区)接触。请注意,每个联队 启动区只能放一个巴克球。这样,每个联队启动区将有一个巴克球,这些巴克球之一有可能 与某个联队启动区中的一台机器人接触。

规则
请注意,除非另有说明,本手册第2节“比赛”中的所有规则均适用于编程技能挑战赛。 <PSC1> 每场编程技能比赛开始时, 机器人必须放在与任何一个有色启动区接触但与其它得 分物品(<PSC2>允许的除外)没有接触的地方,也不能与其它泡沫塑料场地拼接块或凸台 接触。 <PSC2> 每场编程技能比赛开始前,每支参赛队有4巴克球作为编程技能比赛的预装。如果 巴克球接触机器人或联队启动区且不接触其它泡沫塑料场地拼接块或凸台,就是合法的预 装。请注意,每个联队启动区只能放一个巴克球。这样,每个联队启动区将有一个巴克球, 这些巴克球之一有可能与某个联队启动区中的一台机器人接触。 <PSC3> 就任何规则和定义而言, 在一场编程技能比赛中, 所有得分物品和悬挂杆均为同一 种颜色。 <PSC4> 操作手和教练员可以与他们的机器人相互作用,在本手册第2节“比赛”的<SG4> 中已有规定,但有以下限制: i. 操作手和教练员只能在机器人与其启动时所在的启动区颜色相同的某个启动区接触 且机器人的任何部件与灰色拼接块不接触时于之相互作用,<PSC4ii>允许的相互作用除外; ii. 如果机器人的某个部件与灰色拼接块接触,唯一允许的相互作用是把机器人完全拉 到合法的联队启动区(即<PSC4i>所规定的合法位置)中来。 iii. 操作手和教练员与机器人相互作用后, 在机器人试图得分或与得分物品相互作用前, 机器人所处的位置必须是<PSC4i>所规定的合法位置,即机器人与合法的联队启动区接触, 机器人的任何部件与灰色拼接块不接触。 在机器人离开联队启动区之时, 操作手和教练员不 能与机器人接触。 如果操作手和教练员要再次接触机器人, 它必须与合法的联队启动区接触 或必须立即被完全拉入联队启动区。
注: 悬在联队启动区边缘之上但未与任何灰色泡沫拼接块接触的机器人可以当作 <PSC4>所说的合法相互作 用位置。

编程技能挑战赛的记分
所有得分与VEX“梦想成真”比赛中的规定相同。 ? 在中区内的每个巴克球记1分。 ? 在中区内的每个大球记1分。 ? 在篮筐区内的每个巴克球记2分。 ? 在篮筐区内的每个大球记5分。 ? 在篮筐中贮藏的每个巴克球记5分。 ? 在篮筐中贮藏的每个大球记10分。 ? 每台低挂的机器人记5分。 ? 每台高挂的机器人记10分。 ? 带球悬挂的机器人在原有得分的基础上加记10分。

比赛安排

? 编程技能挑战赛是一种可选赛事。不参加这项比赛不会使参赛队在联赛或机器人技能 挑战赛中处于不利地位。 ? 参赛队按照“先来先赛”的原则进行编程技能挑战赛。 ? 赛事组织者将保证参赛队编程技能比赛的最少场次。 ? 赛事组织者也可能限制参赛队编程技能比赛的最多场次。

排名
? 编程技能比赛的参赛队将根据记分规则得分。 ? 参赛队将按照它们在编程技能比赛中的最高得分排名。得分最高的参赛队即为编程技 能挑战赛的获胜队。 ? 两队的最高得分相同时,就要按两队的次高分排序,依此类推。 ? 如果仍然是平手(即,两队在所有比赛场次的得分完全相同) ,按以下原则排定先后: o 悬挂(包括低挂、高挂和带球悬挂)的得分; o 贮藏的得分; o 在篮筐区中的得分。 ? 如果仍然是平手,两队可能要再进行决胜赛,或者两队均为获胜队。

争先赛
在某些赛事中,可能用下面的方法来确定编程技能比赛的获胜队: ? 编程技能挑战赛排名前两位的参赛队晋级最终的争先赛。 ? 每队进行一场编程技能比赛,由排名第二的参赛队先赛,或两队在不同的场地同时进 行。 ? 对于两队来说,这种比赛是冲击前几轮最高得分的最后机会。如果两队均未打破以前 的最高得分或与之持平,以前持有最高得分的参赛队即为编程技能挑战赛的获胜队。 ? 如果一队或两队打破了以前的最高得分,则在争先赛中得分最高的参赛队即为编程技 能比赛的获胜队。 ? 在最高得分相同的情况下,按两队的次高得分确定先后,依此类推。 ? 如果仍然是平手,两队均为获胜队,或者再进行一场新的比赛。


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